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Q3871080 Português
Marque a única alternativa abaixo que apresenta um exemplo de derivação regressiva.
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Q3871079 Português
Marque a única alternativa abaixo em que aparece a desinência número-pessoal.
Alternativas
Q3871077 Português
A palavra ‘pôde’ recebe acento para:
Alternativas
Q3871076 Português
A informação explícita de um texto é:
Alternativas
Q3869121 Pedagogia

A Base Nacional Comum Curricular estabelece diretrizes para a Educação Básica, orientando os sistemas de ensino e as práticas pedagógicas. Considerando essas diretrizes, analise as assertivas a seguir.



I. A BNCC substitui integralmente os currículos das redes de ensino, determinando conteúdos, metodologias e avaliações de forma uniforme em todo o território nacional.


II. A BNCC define aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas a todos os estudantes ao longo da Educação Básica, respeitando as especificidades regionais, culturais e locais.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

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Q3869120 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990

Com base nas disposições do Estatuto da Criança e do Adolescente, relativas ao processo educacional e às políticas culturais, analise as assertivas a seguir.



I. O processo educacional deve respeitar os valores culturais, morais, éticos, artísticos e históricos do contexto social da criança e do adolescente, assegurando-lhes a liberdade de criação e o acesso às fontes de cultura.


II. Compete exclusivamente aos municípios estimular e facilitar a destinação de recursos e espaços para programações culturais, esportivas e de lazer voltadas à infância e à juventude, sem apoio dos demais entes federativos.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

Alternativas
Q3869119 Pedagogia

Nos termos da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, são princípios sobre os quais o ensino deve ser ministrado:



I. Consideração com a diversidade étnico-racial.


II. Garantia do direito à educação e à aprendizagem ao longo da vida.


III. Respeito à diversidade humana, linguística, cultural e identitária das pessoas surdas, surdo-cegas e com deficiência auditiva.


IV. Garantia do direito de acesso a informações públicas sobre a gestão da educação.



Quantos dos itens está(ão) CORRETO(S)? 

Alternativas
Q3869118 Legislação Municipal
No que se refere à divisão territorial do Município para fins administrativos, a Lei Orgânica define conceitos, possibilidades de subdivisão e procedimentos formais relacionados a distritos, bairros e vilas. Considerando esse regramento, assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q3869117 Direito Administrativo
No âmbito da Administração Pública Municipal, a Lei Orgânica estabelece regras relativas ao ingresso no serviço público, à organização dos cargos e funções, bem como aos direitos dos servidores e às formas de contratação. À vista dessas normas, assinale a alternativa INCORRETA. 
Alternativas
Q3869116 Direito Constitucional

A Lei Orgânica Municipal estabelece competências privativas do Município para legislar sobre assuntos de interesse local, abrangendo áreas como desenvolvimento econômico, tributação e finanças públicas, bem como administração municipal. Com base nessas disposições, analise as assertivas a seguir:



I. Compete ao Município estabelecer a política municipal de desenvolvimento econômico, fomentar a produção agropecuária, incentivar o turismo e estimular a criação de cooperativas e o associativismo.


II. Integram as competências municipais em matéria tributária e financeira a instituição e arrecadação de tributos, a fixação de tarifas e preços públicos, a concessão e cassação de licenças e a elaboração das peças orçamentárias.


III. No âmbito da administração municipal, incluem-se atribuições como organizar e prestar serviços públicos locais, instituir a Guarda Municipal, firmar convênios e consórcios e fixar feriados civis e religiosos, observados os limites previstos em lei.



Está(ão) CORRETA(S):

Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3867705 Pedagogia

Considerando o trecho:



O aprendizado acontece de forma mais eficaz quando o aluno participa ativamente do processo, explorando, questionando e experimentando. Essa abordagem está alinhada ao Construtivismo, mas enfatiza ainda mais o papel da exploração e da investigação na construção do conhecimento.



A descrição acima se refere a: 

Alternativas
Q3867704 Pedagogia
No momento de realização de refeições, os professores e cuidadores devem oferecer os alimentos em consistência adequada de acordo com as fases de desenvolvimento infantil, e considerar também que o estímulo à mastigação é muito importante. O trecho permite afirmar:
Alternativas
Q3867703 Pedagogia
Baseado no que descreve a BNCC, especificamente, na sua descrição a respeito do ensino infantil, utilizar o corpo intencionalmente (com criatividade, controle e adequação) como instrumento de interação com o outro e com o meio, se trata de um dos elementos de síntese de aprendizagem do Campo de Experiência. Com base nessa temática, marque a alternativa que apresenta um desses campos de experiência. 
Alternativas
Q3867702 Estatuto da Pessoa com Deficiência - Lei nº 13.146 de 2015
Segundo o que rege o artigo n° 12 da Lei Federal nº 13.146/15, o consentimento prévio, livre e esclarecido da pessoa com deficiência é indispensável para a realização de tratamento, procedimento, hospitalização e pesquisa científica. Em caso de pessoa com deficiência em situação de curatela, deve:
Alternativas
Q3867701 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O artigo n° 9 da Lei n° 8.069/90 afirma que o poder público, as instituições e os empregadores devem proporcionar condições adequadas ao aleitamento materno. Tal direito se estende, inclusive:
Alternativas
Respostas
881: D
882: A
883: D
884: C
885: A
886: B
887: A
888: A
889: C
890: D
891: B
892: A
893: A
894: C
895: D
896: C
897: B
898: A
899: C
900: E