Questões de Concurso
Sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia
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A incorporação das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) aos processos educativos contemporâneos tem sido frequentemente associada a discursos de inovação, modernização e democratização do ensino. Entretanto, análises críticas apontam que o impacto pedagógico dessas tecnologias não decorre de sua materialidade técnica, mas da forma como se articulam aos projetos formativos, às concepções de conhecimento e às relações pedagógicas instituídas. Nesse sentido, a tecnologia aplicada à educação não pode ser compreendida como elemento externo ao currículo, mas como prática cultural que reconfigura modos de ensinar, aprender e avaliar.
À luz dessas considerações, assinale a alternativa correta:
Com base nessa perspectiva, assinale a alternativa CORRETA:
Fonte: Tendências Tecnológicas da Educação para a Educação do Futuro. Elos.
O texto relaciona-se a qual tipo de tecnologia? Assinale a alternativa CORRETA.
Qual ação pedagógica contribui para a promoção da inclusão digital no ambiente escolar?
Essas quatro empresas, Google, Apple, Facebook e Amazon — GAFA, como às vezes são denominadas —, têm histórias, perfis de mercado e estratégias corporativas diferentes, mas todas tiveram um enorme crescimento durante a última década. Se acrescentamos à lista algumas empresas mais consolidadas, como a Microsoft e a IBM, e uma ou duas empresas emergentes, como a Netflix e o Twitter, podemos abarcar quase todo o mercado global de tecnologia e serviços digitais. Elas estão entre as empresas mais rentáveis de qualquer tipo no mundo e trabalham duro para continuar assim.
(David Buckingham, Manifesto pela educação midiática)
No trecho, Buckingham, uma das principais referências sobre educação e tecnologia, revela a concentração e a força das empresas de tecnologia, que representam uma série de desafios para o campo da Educação.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente essa perspectiva crítica sobre educação midiática.
(__)O computador, quando utilizado como ferramenta de construção do conhecimento, favorece a aprendizagem ativa, pois permite ao aluno testar hipóteses, simular situações e reorganizar informações de maneira dinâmica.
(__)A utilização do computador na educação restringe-se, prioritariamente, ao ensino de conteúdos de informática, como editores de texto, planilhas e navegação na internet.
(__)Softwares educacionais interativos contribuem para o desenvolvimento do pensamento crítico, especialmente quando estimulam a resolução de problemas e a tomada de decisões.
(__)Na educação especial, recursos de tecnologia assistiva, como leitores de tela e softwares de comunicação alternativa, ampliam a autonomia e a participação de estudantes com deficiência.
(__)O uso pedagógico do computador, quando bem planejado, pode favorecer práticas colaborativas, por meio de ambientes virtuais, fóruns e atividades em rede.
(__)A informática na educação especial é desnecessária, pois as adaptações curriculares já são suficientes para garantir o acesso ao conhecimento sem apoio tecnológico.
Marque a alternativa que apresenta a sequência correta:
I.As novas mídias digitais favorecem práticas pedagógicas mais participativas, pois possibilitam a criação de conteúdos multimodais, como vídeos interativos, hipertextos e objetos digitais de aprendizagem.
II.O software EdiLim é utilizado exclusivamente como leitor de tela, sendo indicado apenas para estudantes com deficiência visual.
III.O Hot Potatoes permite a criação de exercícios interativos, como quizzes, palavras-cruzadas e atividades de associação, que podem ser utilizadas em ambientes virtuais de aprendizagem.
IV.O JAWS é um software voltado à acessibilidade digital, permitindo que usuários com deficiência visual naveguem pelo sistema operacional e por conteúdos educacionais por meio de síntese de voz.
V.As novas mídias digitais eliminam a necessidade de mediação pedagógica do professor, tornando o processo de ensino-aprendizagem completamente autônomo para o estudante.
Assinale a alternativa correta:
Qual é o principal benefício do uso de ferramentas como "gamificação" (gamification) ou aplicativos de aprendizagem?
Qual elemento deve constar em um plano de aula que integra tecnologias digitais?
Qual recurso de tecnologia assistiva é especialmente indicado para apoiar alunos com deficiência visual no uso de computadores?
Qual estratégia pedagógica utiliza o Scratch para desenvolver essa competência?
Qual habilidade é priorizada ao montar e programar um robô em sala de aula?
Qual característica define um AVA como ferramenta pedagógica eficaz?
Qual competência específica de cultura digital deve ser desenvolvida no planejamento pedagógico?