Questões de Concurso Sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia

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Q4351949 Pedagogia
No campo educacional, a incorporação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) à prática pedagógica pressupõe
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Q4350724 Pedagogia
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e o pensamento computacional integram os documentos orientadores da Rede Municipal de Ensino de Salvador, em alinhamento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e aos eixos de inovação pedagógica da Secretaria Municipal da Educação de Salvador (SMED).
São atividades voltadas ao desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Básica as listadas a seguir, à exceção de uma. Assinale-a.  
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Q4350720 Pedagogia
A gamificação na educação pode utilizar elementos de jogos para favorecer a participação, a colaboração e diferentes formas de aprendizagem. Analise a seguinte proposta pedagógica:
A estratégia gamificada prevê a construção simbólica da #vemagirjunto, uma associação escolar que visa realizar ações cidadãs para a melhoria da escola e da comunidade. Você e a turma deverão criar o Cidadômetro, medidor de desempenho de ações cidadãs. A cada atividade realizada, você atribui uma pontuação e marca no Cidadômetro. Haverá missões opcionais a serem cumpridas. Ao final, conceda badges como Força Total ao aluno mais atuante, Inteligência Cidadã ao de melhor desempenho e Comunicação de Alto Alcance ao que mais divulgou as ações, mediante votação da turma.
Considerando a proposta, assinale a opção correta. 
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Q4350650 Pedagogia
Lynn Alves, Marcelle Minho e Marcelo Diniz (2014) defendem que a gamificação deve construir "trilhas que vão além da ênfase na recompensa". Nessa perspectiva, analise a proposta de gamificação do material "(Particip)Ação Cidadã" (9º ano, Programa Nossa Rede):
Em narrativa de contato com alienígenas, a turma decifra mensagens-enigma sobre os conteúdos das sequências didáticas (democracia, cidadania, participação social) e produz coletivamente uma mensagem de paz aos ETs. 
A proposta apresenta características de gamificação porque 
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Q4348771 Pedagogia
O aluno com deficiência física apresenta uma gama variada de condições singulares, uma vez que os acometimentos motores são muito distintos, o que impede um atendimento uniforme e padronizado para esses alunos. Dessa forma, o aluno com deficiência física pode apresentar dificuldades nos membros superiores e/ou inferiores, bem como dificuldade de manter-se em posição estática, como, por exemplo, permanecer sentado devido à falta de controle da cabeça e do tronco, e de realizar atividades dinâmicas, como mudar de postura, andar e correr. Especificamente no caso do aluno com deficiência física, a acessibilidade acontece principalmente com a disponibilidade e a implementação da ____________________, na tentativa de trazer componentes para a equiparação de oportunidades de aprendizagem. Essa área de conhecimento, de caráter interdisciplinar, tem como propósito promover a funcionalidade, pautada na atividade e na participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida, mediante o uso de recursos, metodologias, produtos, estratégias, práticas e serviços voltados à autonomia, à independência e à inclusão social.
Fonte: CAT, 2007 apud FACHINETTI, Tamiris Aparecida; GONÇALVES, Adriana Garcia; LOURENÇO, Gerusa Ferreira. Atendimento educacional especializado (AEE) e a oferta para alunos com deficiência física. Crítica Educativa, Sorocaba, v. 1, n. 2, p. 172−186, 2015.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna. 
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Q4348675 Pedagogia
A public-school teacher wants students to create short digital guides in English introducing cultural and recreational spaces in their municipality. Students work collaboratively, write and revise descriptions, record short audio segments and combine text, images and sound in the final publication. Which planning decision best supports the pedagogical use of digital technology in this activity? 
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Q4348534 Pedagogia
O uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) tem ampliado as possibilidades de ensino e aprendizagem em Química, permitindo a utilização de simuladores, laboratórios virtuais, softwares de modelagem molecular e ambientes virtuais de aprendizagem. Considerando os princípios que orientam o uso pedagógico dessas tecnologias, é correto afirmar que as tecnologias digitais favorecem a aprendizagem quando 
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Q4348462 Pedagogia
The integration of digital technologies into contemporary classrooms requires an educational model that goes beyond technical skills. Within this scenario, Media Literacy and the strategic use of DICTs (Digital Information and Communication Technologies) aim to empower students not only as functional users of digital technologies, but as active, critical, and ethical participants in the global information ecosystem.

Considering the learning objectives of media literacy and the pedagogical use of DICTs, it is correct to state that these practices should enable students to
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Q4348014 Pedagogia
A Língua Portuguesa exerce papel relevante na promoção da cidadania, da inclusão social e da valorização da diversidade cultural, sendo compreendida tanto como instrumento de comunicação quanto como via de acesso a direitos, oportunidades e participação social. Considerando essa perspectiva, marque com V as afirmativas verdadeiras ou com F as falsas.
(__)O domínio da norma-padrão da Língua Portuguesa amplia oportunidades de participação social, educacional e profissional, contribuindo para a redução de desigualdades, sem que isso signifique que esse domínio, isoladamente, seja suficiente para eliminá-las por completo.
(__)Ainda que a experiência profissional e a formação técnica sejam relevantes, é a proficiência linguística que efetivamente qualifica um indivíduo para posições de maior responsabilidade, na medida em que a comunicação constitui a base sobre a qual as demais competências se expressam e são reconhecidas socialmente.
(__)O letramento digital, entendido como a capacidade de compreender e produzir textos em ambientes digitais, relaciona-se ao ensino da Língua Portuguesa e deve ser estimulado desde os anos iniciais de escolarização, de modo a preparar os indivíduos para uma participação ativa nas interações mediadas por tecnologia.
(__)A dificuldade no uso da norma-padrão constitui o fator determinante da marginalização social de determinados grupos, de modo que os obstáculos de acesso a serviços públicos e ao ensino superior encontram, nessa dificuldade linguística, sua explicação mais consistente.
A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
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Q4347982 Pedagogia
A low-vision student participates in an English reading lesson whose objective is to infer the writer's position by examining lexical choices and relationships among different parts of the text. The original material is printed in small type and contains information organized in visually dense boxes.
Which adaptation preserves the intended learning objective while promoting accessibility?
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Q4347980 Pedagogia
An English teacher selects four social-media posts about the same environmental issue. The posts combine photographs, captions, hashtags, numerical data, and links to external sources. Instead of asking students merely to translate them, the teacher has the class examine how visual framing, lexical choices, omitted information, and source selection influence the representation of the issue. Students then redesign one post for a different audience and justify their changes.
Considering multiliteracies and critical literacy, which interpretation accurately characterizes the activity?
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Q4345515 Pedagogia
A Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) destina-se a atender pessoas sem fala ou escrita funcional ou que apresentam defasagem entre suas necessidades comunicativas e suas habilidades de falar e/ou escrever. Seus recursos permitem que o usuário expresse questões, desejos, sentimentos e entendimentos. Entre os recursos tecnológicos utilizados na CAA, assinale a alternativa correta. 
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Q4344445 Pedagogia

Observe a imagem abaixo:


Imagem associada para resolução da questão


Assinale a alternativa que indica corretamente o que a imagem representa.

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Q4344178 Pedagogia
Um estudante com deficiência visual utiliza leitor de tela para acessar materiais digitais. Ao receber uma apresentação utilizada pela turma, consegue ouvir os textos, mas não compreende adequadamente gráficos, imagens e tabelas presentes nos slides. Para tornar o material digital pedagogicamente acessível, a intervenção mais adequada é:
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Q4344076 Pedagogia
Um professor está elaborando um material digital para uma unidade interdisciplinar destinada a estudantes surdos usuários de Libras. O recurso terá vídeos, imagens, textos escritos e atividades interativas. Considerando critérios de acessibilidade linguística e qualidade pedagógica, o procedimento mais adequado é:
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Q4344073 Pedagogia
Uma escola pretende adotar uma plataforma digital para disponibilizar atividades de diferentes componentes curriculares. A plataforma permite inserir vídeos em Libras, textos, imagens, questionários interativos e materiais complementares. Antes de sua implementação com estudantes surdos usuários de Libras, a equipe pedagógica deve considerar que:
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Q4343671 Pedagogia
Ao planejar a adoção de ferramentas de inteligência artificial nas atividades escolares, Renata levanta as condições de acesso a equipamentos e à internet entre os estudantes atendidos pela instituição. Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I.A adoção de ferramentas de inteligência artificial na educação demanda atenção às condições de acesso a equipamentos e à internet pelos estudantes.
PORQUE
II.A expansão do uso dessas ferramentas pode ampliar as desigualdades já existentes entre estudantes com diferentes condições de conectividade.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA:
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Q4343159 Pedagogia
O trabalho com textos que reúnem diferentes linguagens e circulam em suportes variados exige decisões específicas do professor de Língua Portuguesa. Considere o excerto a seguir:

"No trabalho com textos multimodais, o estudo da imagem e do arranjo gráfico se justifica porque ______. Ao mudar de suporte, um mesmo texto ______. Dessa forma, o uso de recursos digitais nas aulas se torna produtivo quando ______."

Assinale a alternativa que completa CORRETAMENTE as lacunas do excerto, na ordem em que
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Q4342764 Pedagogia
Xbox caps cloud gaming at 15 hours a month for Game Pass subscribers


Xbox is introducing strict monthly time limits for Game Pass subscribers who stream games online through its cloud gaming service.

The changes, which come into effect in November, will see a subscriber to the £16.99 Ultimate monthly plan able to stream games for up to 15 hours a month - before having to purchase additional cloud play time.

Xbox said the limits were due to the rising cost of cloud gaming, and they would allow the firm to "continue to invest" in the service's "reliability and performance".

While some questioned whether the service was used by many to begin with, others called out the additional limits for subscribers.

Cloud gaming allows players to stream and play games online from a remote server using a phone, tablet or controller, rather than downloading and running it on a PC or console at home.

Different tiers of subscription to Game Pass will have different limits.

Premium users will get 10 hours, while those on the basic Essential tier will get five hours a month before they have to pay for extra time.

Xbox claimed just 4% of the people who use Games Pass - its Netflix-style subscription plan for games - use its cloud gaming service.

A recent Wall Street Journal article reported Game Pass has 30 million subscribers, which would leave the number of people affected by the cloud gaming changes at roughly 1.2 million.

"This is a pretty awful change, hopefully Xbox adds an extra zero on the end cause 15hrs is abysmal. 30 minutes a day, really?" posted one commenter on X. 

Jez Corden of Windows Central told the BBC the announcement showed that "absolutely nothing is safe from the AI-driven component crisis," but he added it also highlighted "where Microsoft's priorities are".

Both cloud gaming and AI use the same infrastructure - data centres - to process information.

"For them to continue to offer unlimited access to Microsoft Copilot [AI] for free but restrict paid cloud gaming in this way shows some contradiction," he added.

Xbox said in a blog post that from November, users would also be able to use the company's cloud gaming feature without subscribing to Game Pass, but by buying "cloud playtime hours" through the Xbox store.

It has not revealed how much extra hours of cloud gaming would cost.

Xbox's 'reset'

The news comes as Asha Sharma, Xbox's chief executive, told the BBC in an exclusive recent interview that the company and the industry as a whole needed to "start to innovate on affordability and efficiency," amid a "crisis" in computing prices.

"As an industry, we're in the middle of 'Rampocalypse'. We're in the middle of people coming back from Covid and the patterns changing," she said.

"Rampocalypse" refers to the fact that the cost of a previously cheap hardware component, random access memory (Ram), has shot up in price with the expansion of compute-hungry data centres. Some people also call it "Ramageddon".

Sharma added: "Within Xbox, we haven't been healthy. And so a lot of the reset that will take us throughout the year is really meant to help ensure that we are here for the next 25 years and we're continuing to serve our purpose and our mission."

According to Xbox owner Microsoft's July financial filings, annual Xbox revenue dropped by $1.7bn to roughly $21.8bn (£16.1bn) - a 7% decline from 2025.

Part of Sharma's reset has seen 3,200 people let go at the company - with 1,600 job losses announced in July, and the remaining posts to go gradually over the course of Microsoft's 2027 financial year.

Studios which had been acquired by Xbox - including Compulsion Games, which made the Bafta-winning South of Midnight and Double Fine Productions, makers of Psychonauts - were also made independent again.

Sharma is betting these changes can reverse its fortunes despite concerns over its subscription strategy and rising AI-related costs.

"Sometimes you have to restructure a business when it's not doing well, and that was true with our Xbox business," Microsoft's president Brad Smith recently told the BBC.

Cloud gaming

In an interview in July, Jeff Gattiss, Amazon's head of gaming, told the BBC he believed the rising cost of tech would mean people will turn to streaming games online rather than buying new consoles.

However, despite some big names investing in the technology, it has never fully reached the mainstream.

Google launched its own cloud gaming service Stadia in November 2019, positioning it as a "Netflix for games".

The service was discontinued in January 2023 after the company said it had not attracted as many users as hoped.

For many gamers, cloud gaming remains too unreliable for regular use due to its reliance on high-speed internet - and an additional fee may further limit its appeal.


https://www.bbc.com/news/articles/cj06zd4l99lo
A teacher uses the article alongside a short explanatory video about cloud gaming and a chart showing subscription tiers. Students must compare how each medium presents the same topic.
Which classroom task is CORRECTLY aligned with the use of digital and audiovisual resources for language learning? 
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Q4342578 Pedagogia
Em uma aula sobre o sistema solar, o professor utiliza uma maquete e uma simulação digital para representar dimensões, movimentos e relações entre os astros. Considerando o uso pedagógico desses recursos no ensino de Ciências, assinale a afirmativa CORRETA.
Alternativas
Respostas
1: A
2: E
3: B
4: B
5: C
6: B
7: B
8: C
9: C
10: D
11: B
12: D
13: B
14: A
15: E
16: D
17: C
18: D
19: E
20: E