Questões de Concurso Para professor - língua portuguesa

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Q3824233 Pedagogia
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996) garante o direito à educação mesmo quando o estudante da educação básica encontra-se impossibilitado de frequentar a escola. Essa previsão legal reforça a continuidade do processo de ensino e aprendizagem em diferentes contextos, de modo a assegurar o acompanhamento pedagógico ao educando. De acordo com o Art. 4º-A da LDB, esse atendimento deve ocorrer:
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Q3824232 Pedagogia
O Plano Municipal de Educação (PME) do município de Lucas do Rio Verde - MT, em conformidade com o Plano Nacional de Educação, prevê uma de suas metas: Elevar a taxa de alfabetização da população com 15 anos ou mais para 95% (noventa e cinco por cento), erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir o analfabetismo funcional em 75% (setenta e cinco por cento), em regime de colaboração com a União e o Estado, até o final da vigência deste plano. Esta proposta está relacionada à meta:
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Q3824231 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define dez competências gerais que orientam a formação dos estudantes da Educação Básica, integrando conhecimentos, habilidades e valores necessários ao exercício da cidadania. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem expandir sua compreensão de mundo e atuar de forma pessoal e coletiva sem preconceitos, está diretamente associado a: 
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Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
Alternativas
Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
Alternativas
Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
Alternativas
Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Q3824226 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto apresenta uma coerência baseada na oposição entre:
Alternativas
Q3824225 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O aumento do tempo gasto com videogames (4º parágrafo) é explicado, no texto, como consequência de: 
Alternativas
Q3824224 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto combina opiniões de professores, economistas e pais. Essa pluralidade de vozes tem a função de: 
Alternativas
Q3815785 Português
Analise os períodos compostos abaixo e assinale a alternativa em que a oração subordinada adjetiva está corretamente classificada e pontuada, de acordo com a norma-padrão da Língua Portuguesa. 
Alternativas
Q3815784 Português
Analise o período composto a seguir, com foco na classificação sintática da oração em destaque:
"A principal questão levantada pela equipe jurídica era que a validade do contrato dependia de uma nova deliberação do conselho, o que gerou grande impasse."
A oração destacada "que a validade do contrato dependia de uma nova deliberação do conselho" classifica-se, sintaticamente, como: 
Alternativas
Q3815783 Pedagogia
Com base nas responsabilidades e deveres do professor, conforme estabelecido na Lei Complementar 180/2013 e 98/2009 (trecho fornecido), analise as afirmativas e assinale a alternativa CORRETA: 
Alternativas
Q3815782 Pedagogia
A escola, como parte integrante do Sistema de Garantia de Direitos da Criança e do Adolescente, possui responsabilidades específicas delineadas pelo Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/90).
Considerando as disposições do ECA sobre a atuação da instituição de ensino, assinale a afirmativa CORRETA:  
Alternativas
Q3815781 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
Considerando o papel central da BNCC no sistema educacional brasileiro, qual é o seu principal objetivo?  
Alternativas
Q3815780 Pedagogia
O currículo, em sua complexidade, transcende a mera lista de conteúdos a serem ensinados, configurando-se como um campo de disputas, representações e construções sociais que refletem e moldam as relações de poder na sociedade.
Considerando as diferentes perspectivas teóricas sobre currículo, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa CORRETA:

I. A teoria tradicional de currículo concebe o conhecimento como um corpo neutro e universal a ser transmitido de forma padronizada, desconsiderando as relações de poder implícitas na sua seleção e organização.

II. O currículo oculto não se refere às aprendizagens não intencionais que ocorrem no ambiente escolar, transmitindo valores, normas e atitudes que podem reforçar ou contradizer o currículo formal, mas que são sempre percebidas e conscientizadas pelos alunos.

III. As teorias críticas de currículo defendem que este é um artefato neutro, cujo principal objetivo é a transmissão universal de conhecimentos, desvinculado de ideologias ou interesses de grupos dominantes. 

IV. A perspectiva pós-crítica de currículo, ao enfatizar a identidade, a diferença e o discurso, questiona as grandes narrativas e busca desconstruir as verdades universais, reconhecendo o currículo como um espaço de produção cultural e de subjetividades. 
Alternativas
Q3815779 Português
Analise a seguinte sentença:
"O sol beijava a terra suavemente ao entardecer."
Nessa frase, a palavra destacada "beijava" é empregada com a finalidade de conferir ao texto um efeito de sentido específico, característico de uma figura de linguagem. A principal função estilística desse emprego é:  
Alternativas
Q3815778 Português
Analise as sentenças a seguir e assinale a alternativa em que a concordância nominal está integralmente correta, de acordo com a norma-padrão da Língua Portuguesa. 
Alternativas
Q3815777 Português
Analise as sentenças a seguir, com foco na flexão verbal e nas particularidades de conjugação, e assinale a alternativa em que as formas verbais destacada estão integralmente corretas de acordo com a norma-padrão da Língua Portuguesa. 
Alternativas
Q3815776 Português
Quem és tu?
[...] Quando não és consciente da tua dependência em relação ao olhar dos demais, vives tremendo diante do possível abandono dos outros que, como todos, aprendeste a temer. E o preço para não temer é acatar, é ser o que os demais, “que tanto nos querem”, nos pressionam a ser, nos pressionam a fazer e nos pressionam a pensar. [...]  [...] Mas se não acontece assim, Se tens o “infortúnio” de ser aceito e elogiado, então... estás abandonado à tua própria consciência de liberdade, estás forçado a decidir: acatamento ou solidão; estás preso entre ser o que deves ser ou não ser nada para ninguém. E a partir de então... poderás ser, mas apenas sozinho, e apenas para ti. (adaptado) 
Fonte: BUCAY, Jorge. Deixa-me que te conte, os contos que me ensinaram a viver, 2004.

Após a leitura do texto de Bucay, analise e marque a opção correta nas seguintes afirmações.  
Alternativas
Respostas
3301: A
3302: C
3303: D
3304: A
3305: B
3306: C
3307: B
3308: A
3309: D
3310: D
3311: C
3312: D
3313: A
3314: B
3315: C
3316: B
3317: D
3318: A
3319: B
3320: C