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Q4037722 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

O termo "companheiro digital", utilizado para descrever o Fifa+, sugere que a plataforma:
Alternativas
Q4037721 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Segundo a colunista Aline Sordili, o que a indústria esportiva precisará medir para entender o próximo ciclo da economia? 
Alternativas
Q4037720 Noções de Informática

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Na Copa do Mundo de 2022, o aplicativo Fifa+ permitia que o torcedor no estádio fizesse o quê? 
Alternativas
Q4037719 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

Sobre o "primeiro eixo" que sustenta a mudança na indústria esportiva, o texto destaca:
Alternativas
Q4037718 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

O texto afirma que o esporte deixa de ser "apenas um evento" para se tornar uma:
Alternativas
Q4037717 Português

Torcedor vira operador de mídias, e o consumo de esportes muda para sempre

Aline SordiliColunista do UOL 01/04/2026 05h30


1  Durante décadas, a indústria esportiva funcionou em um modelo relativamente estável: a partida em campo, a transmissão empacotada para a TV e o público como audiência passiva. Mas esse arranjo deixou de ser suficiente. Nesta terceira e última coluna-reportagem sobre esportes, mídia e IA, o espectador — ou fã — surge como peça central e operador da experiência da competição.

2   A audiência escolhe tela, ângulo, ritmo, contexto, comunidade, estatística e até a camada de informação que deseja consumir. O esporte, nessa nova configuração, deixa de ser apenas um evento e vira interface. E a mídia esportiva, cada vez menos um canal linear de distribuição, torna-se um sistema navegável de dados, vídeo, conversa e participação.

3   Esse movimento se sustenta em três eixos. O primeiro é o das interfaces de controle da experiência: multiview, segunda tela, streaming personalizado, streaming interativo e realidade aumentada. O segundo é o da arquitetura da jornada do fã, que passa a ocorrer em múltiplas plataformas, com conteúdo vertical, creators e comunidades, antes, durante e depois do apito final.

4   O terceiro é o da economia do fandom, em que o valor deixa de estar apenas no alcance bruto e passa a se estender à intensidade do vínculo, à recorrência da atenção e à disposição para agir — seja para comprar, comentar, compartilhar ou se identificar com uma marca.

5   A mudança fica evidente quando se olha para a atuação da Fifa na Copa do Mundo do Qatar de 2022. Durante o torneio, a entidade lançou o Fifa+, que virou o "companheiro digital" do evento, com clipes de melhores momentos poucos minutos após o apito final, estatísticas oficiais em tempo real e cobertura editorial direta dos estádios e das fan fests. A plataforma permitia personalização, com escolha de time preferido, notificações e replays em língua de sinais. O ponto mais relevante, no entanto, foi a Fifa+ Stadium Experience, uma experiência de segunda tela com realidade aumentada dentro do estádio. Pelo aplicativo, o torcedor podia apontar o celular para o gramado e visualizar, em tempo real, overlays com estatísticas dos jogadores, mapas de calor, velocidade, alinhamentos táticos, replays de múltiplos ângulos e decisões do VAR. O torcedor na arquibancada passou a acessar, ali mesmo, uma camada de leitura do jogo antes restrita à transmissão e aos analistas. Para quem estava em casa, um aplicativo de realidade aumentada transformava a sala de estar em um centro de dados 3D, onde o fã interagia com tabelas de estatísticas e informações ao redor do ambiente.

6   A Fifa forneceu ainda às emissoras parceiras serviços de multiângulo, estatísticas sincronizadas, clipes near-live e gráficos interativos para seus próprios aplicativos. O resultado é uma mudança que deixa de empurrar uma narrativa única para todos e passa a oferecer uma infraestrutura capaz de sustentar experiências sob demanda, imersivas e moduladas pelo próprio usuário. (...)

7   O esporte vende narrativa, identidade e pertencimento. E a indústria que entender isso definirá o próximo ciclo da economia esportiva. Para isso, será preciso medir intensidade emocional em vez de impressões brutas, desenhar interfaces em vez de grades lineares e tratar o torcedor como operador, e não apenas como espectador.

Extraído de: https://economia.uol.com.br/colunas/aline-sordili/2026/04/01/torcedor-vira-operador-de-midias-e-o-consumo-de-esportesmuda-para-sempre.htm 

De acordo com o texto, qual é a principal mudança no papel do torcedor na "nova configuração" do esporte?
Alternativas
Q4037716 Artes Visuais
Na arte egípcia, a representação da figura humana seguia convenções rígidas, em que cada detalhe tinha significado preciso e nenhum elemento era feito ao acaso. Considerando esse contexto, assinale a alternativa que descreve uma das principais tendências de representação da figura humana no Egito.
Alternativas
Q4037715 Artes Visuais
A arte renascentista destacou-se pela retomada da estética greco-romana e pelo desenvolvimento de novas técnicas que ampliaram as possibilidades de criação artística. Nesse sentido, são características da arte do Renascimento, EXCETO:
Alternativas
Q4037714 Artes Visuais
Sobre a leitura de imagem de obras de arte, assinale a alternativa INCORRETA. 
Alternativas
Q4037712 Educação Artística
Qual é a metodologia para o ensino de Arte que propõe a integração dinâmica, flexível e crítica entre a prática, a leitura e o contexto, com forte adaptação à realidade cultural do estudante?
Alternativas
Q4037710 Pedagogia
Conforme a perspectiva de José Moran (2018) sobre a implementação das metodologias ativas e a nova configuração das relações pedagógicas, assinale a alterativa correta.
Alternativas
Q4037708 Pedagogia
Na perspectiva da educação intercultural, defendida por Vera Candau (2012), a escola é compreendida como um espaço de cruzamento de culturas e identidades. Assinale a alternativa que indica a postura pedagógica correta diante do desafio da inclusão e do reconhecimento da diversidade na escola. 
Alternativas
Q4037707 Pedagogia
Na perspectiva do “educar pela pesquisa”, de Pedro Demo (2011), assinale a alternativa que apresenta a visão do autor sobre o erro do aluno no processo de reconstrução do conhecimento. 
Alternativas
Q4037706 Pedagogia
Refletindo sobre os modelos de tratamento das disciplinas e à organização curricular, assinale a alternativa que apresenta a correta correspondência entre o conceito e sua característica, segundo Fazenda (2011).
Alternativas
Q4037705 Pedagogia
Durante a execução do seu planejamento trimestral, um docente percebe que a turma apresenta ritmos de aprendizagem muito heterogêneos, dificultando a progressão do conteúdo previsto. Diante da gestão da aprendizagem em sala de aula e da didática, assinale a alternativa que descreve a conduta mais adequada para o professor, segundo Libâneo (2013).
Alternativas
Q4037704 Pedagogia
No contexto da aprendizagem escolar, assinale a alternativa que apresenta o entendimento correto sobre a prática da avaliação segundo Luckesi (2011).
Alternativas
Q4037703 Pedagogia
Assinale a alternativa que apresenta a caracterização correta da tendência pedagógica e o correspondente papel do professor, segundo a classificação de Libâneo (1994).
Alternativas
Q4037702 Pedagogia
Segundo Veiga (2003), o PPP da escola deve ser compreendido como um(a):
Alternativas
Q4037700 Pedagogia
No que se refere às Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação das Relações Étnico-Raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-Brasileira e Africana, assinale a alternativa correta quanto ao cumprimento desta política nacional.
Alternativas
Q4037699 Pedagogia
A BNCC homologada em 2017/2018 é um documento de acentuada relevância para a organização da educação brasileira. Assinale a alternativa correta quanto a sua natureza e objetivo primordial. 
Alternativas
Respostas
2821: B
2822: B
2823: C
2824: B
2825: A
2826: C
2827: C
2828: B
2829: A
2830: C
2831: D
2832: C
2833: A
2834: B
2835: C
2836: A
2837: D
2838: D
2839: C
2840: A