Questões de Concurso
Sobre tecnologias educacionais em pedagogia
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A oferta de ensino que mescla atividades presenciais e remotas é conhecida como ensino
Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nessa modalidade, as atividades poderiam ocorrer de forma síncrona, ou seja, em tempo real, ou
A oferta de ensino que mescla atividades presenciais e remotas é conhecida como ensino
A oferta de ensino que mescla atividades presenciais e remotas é conhecida como ensino
Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nessa modalidade, as atividades poderiam ocorrer de forma síncrona, ou seja, em tempo real, ou
Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima.
(I)Tutoriais. (II)Programação. (III)Aplicativos. (IV)Simulação e Modelagem. (V)Jogos.
Enumere as lacunas abaixo de acordo com os tipos de softwares acima:
(__)Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Eles permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
(__)A execução de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. Essa permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
(__)São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.
(__)Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
(__)Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo.
Nesta direção, o uso dessas tecnologias, em especial pelas escolas públicas, ressalta a importância de dois fatores que influenciam o processo educativo:
ASSIM,
De certa forma, a pandemia “obrigou” os professores a transpor metodologias e práticas, adotadas em salas de aula presencial física, para os meios online, resultando em práticas de ensino remoto, de ensino a distância.
Sophia iniciou a busca por ferramentas para a construção de jogos. Percebeu, em relação aos jogos analógicos, a possibilidade de criar ou adaptar proposta já existentes, de acordo com a faixa etária e o conteúdo a ser trabalhado e descobriu várias possibilidades de uso de sites e aplicativos digitais, como:
Excerto 1 “O professor não pode confundir objetos com objetivos. [...] O interesse do aluno não deve ser atraído pelo objeto material em si. [...] Um bom jogo [...] representa uma variedade de exercício que apresenta motivação por si mesmo.” e “que o aluno possa jogar e perceber a relação entre essa atividade e as noções básicas do conteúdo que estuda”. (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.103)
Excerto 2 “Não se aprende, por exemplo, História, Geografia e Ciências para se guardar esses saberes, mas principalmente para deles fazer um instrumento para se viver melhor. [...] (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.114)
Excerto 3 “Existe um ponto inicial, um ônibus com quatro passageiros. Vai sair desse ponto e parar em outros quatro, onde descerão e subirão passageiros e eu direi quantos. Chegando ao quarto ponto, vou escolher alguns alunos que deverão me dizer quantos passageiros ficaram no ônibus. Vamos lá: No primeiro ponto subiram três e desceram dois, no segundo ponto subiram dois e não desceu nenhum, no terceiro ponto desceram dois e subiram três passageiros e, finalmente, no quarto ponto subiram dois e desceram três passageiros Quantos ficaram no ônibus”. (SELBACH, S. Matemática e didática.2 ed. Petrópolis, Rj: Vozes, 2015. p.107)
Aprofundando estudos, Sophia percebeu:
I. Pensar a tecnologia na condição de possibilitadora de aprendizagem significa compreender que esta não se apresenta como elemento inovador para resolver os problemas educacionais, mas que a sua existência ajuda a legitimar uma aprendizagem que mais se aproxima dos processos de construção do conhecimento.
II. Os smartphones não se limitam a aparelhos de telefone portáteis com a função de receber ou enviar mensagens de texto, vídeos, músicas, imagens etc., mas são aparatos multifuncionais que possibilitam distintas experiências culturais, temporais, espaciais, éticas e valorativas nas mais diversas esferas da vida cotidiana.
III. Para além dessas aplicações mais vinculadas diretamente com a rotina escolar, os jogos digitais podem se constituir em promissores espaços de aprendizagem que resgatam o lúdico para o ato de aprender, o protagonismo dos alunos e professores, a estimulação de habilidades cognitivas, bem como a construção de narrativas transmidiáticas, ampliando o nível de letramento dos alunos alfabético e digital.
IV. Em uma rápida pesquisa no Google com palavras-chave como aplicativos gamificados, games e educação e tantas outras combinando educação com games e aplicativos o resultado direciona para uma diversidade de sites com sugestões de games e aplicativos gamificados que podem ser utilizados nos processos de ensino-aprendizagem, em especial nos processos de aprendizagem móvel. Nessa busca também são encontradas plataformas que possibilitam que professores e alunos possam não apenas consumir games e aplicativos já produzidos, mas também se tornarem produtores desses artefatos – mesmo sem conhecimentos prévios sobre programação.
V. Para alunos com TDAH, utilizar recursos pedagógicos audiovisuais que despertem o interesse, minimizem distrações externas para manutenção do foco, com atividades menores, desafiadoras, alcançáveis e com feedback imediato, auxiliam na manutenção do interesse, da motivação e do empenho na realização do processo pedagógico.
Acerca dos argumentos elencados por Sophia:
Um dos objetivos do Plano Nacional de Tecnologia Assistiva é: