Em suas pesquisas, Sophia buscou bons argumentos para conven...

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Q3996470 Pedagogia
“Sophia, formada em pedagogia, com especialização em psicopedagogia, é professora de uma turma de 5º ano do Ensino Fundamental, com 25 alunos, dentre eles, Mateus que possui Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Sophia possui uma auxiliar de classe para apoio nas atividades pedagógicas, porém percebe que acaba dedicando tempo elevado ao acompanhamento de Mateus, em detrimento dos demais alunos. Dentre as possibilidades para ajustar a situação, Sophia pretende criar estratégias pedagógicas aliando Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e Metodologias ativas. Como a docente sabia que haveria reatividade por parte da coordenação e gestão da escola, diante das inovações educacionais, Sophia inscreveu-se em um curso “on-line” para poder desenvolver práticas pedagógicas realmente significativas e com fundamentação teórica.” 
Em suas pesquisas, Sophia buscou bons argumentos para convencer a coordenação, nos livros "Educação, (multi)letramentos e tecnologias: tecendo redes de conhecimento sobre letramentos, cultura digital, ensino e aprendizagem na cibercultura" e "Transtorno de aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar", dentre eles:

I. Pensar a tecnologia na condição de possibilitadora de aprendizagem significa compreender que esta não se apresenta como elemento inovador para resolver os problemas educacionais, mas que a sua existência ajuda a legitimar uma aprendizagem que mais se aproxima dos processos de construção do conhecimento.
II. Os smartphones não se limitam a aparelhos de telefone portáteis com a função de receber ou enviar mensagens de texto, vídeos, músicas, imagens etc., mas são aparatos multifuncionais que possibilitam distintas experiências culturais, temporais, espaciais, éticas e valorativas nas mais diversas esferas da vida cotidiana.
III. Para além dessas aplicações mais vinculadas diretamente com a rotina escolar, os jogos digitais podem se constituir em promissores espaços de aprendizagem que resgatam o lúdico para o ato de aprender, o protagonismo dos alunos e professores, a estimulação de habilidades cognitivas, bem como a construção de narrativas transmidiáticas, ampliando o nível de letramento dos alunos alfabético e digital.
IV. Em uma rápida pesquisa no Google com palavras-chave como aplicativos gamificados, games e educação e tantas outras combinando educação com games e aplicativos o resultado direciona para uma diversidade de sites com sugestões de games e aplicativos gamificados que podem ser utilizados nos processos de ensino-aprendizagem, em especial nos processos de aprendizagem móvel. Nessa busca também são encontradas plataformas que possibilitam que professores e alunos possam não apenas consumir games e aplicativos já produzidos, mas também se tornarem produtores desses artefatos – mesmo sem conhecimentos prévios sobre programação.
V. Para alunos com TDAH, utilizar recursos pedagógicos audiovisuais que despertem o interesse, minimizem distrações externas para manutenção do foco, com atividades menores, desafiadoras, alcançáveis e com feedback imediato, auxiliam na manutenção do interesse, da motivação e do empenho na realização do processo pedagógico.

Acerca dos argumentos elencados por Sophia: 
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