Questões de Concurso Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q3650658 Pedagogia
Leia o trecho a seguir.
Um dos seus recursos mais simples e eficientes é a máscara de teclado (ou colméia). Trata-se de uma placa de plástico ou acrílico com um furo correspondente a cada tecla do teclado, que é fixada sobre o teclado, a uma pequena distância dele, com a finalidade de evitar que o aluno com dificuldades de coordenação motora pressione, involuntariamente, mais de uma tecla ao mesmo tempo. Esse aluno deverá procurar o furo correspondente à tecla que deseja pressionar.
Fonte: DAMASCENO, Luciana Lopes; GALVÃO FILHO, Teófilo Alves. As novas tecnologias como tecnologia assistiva: utilizando os recursos de acessibilidade na educação especial. In: III Congresso Ibero-Americano de Informática na Educação Especial–CIIEE. 2002.
O trecho citado diz respeito a:
Alternativas
Q3647376 Pedagogia
As Tecnologias da Informação e Comunicação têm um papel crescente na educação, fornecendo novas formas de ensinar e aprender. Qual é um dos principais impactos das TICs na educação? 
Alternativas
Q3647045 Pedagogia
Existem várias siglas e classificações da utilização do computador na educação. Numa das mais comuns, são apontados três papéis básicos em que o computador atua no processo de ensino-aprendizagem.
Assinale a alternativa que indica corretamente esses três papéis.
Alternativas
Q3643620 Pedagogia
As tecnologias assistivas são recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência, promovendo vida independente e inclusão. No contexto da comunicação alternativa, qual é a finalidade da tecnologia assistiva?  
Alternativas
Q3635425 Pedagogia
Em pleno século XXI é impossível imaginar vivermos sem o uso de celular, computadores e até mesmo internet. Essas tecnologias, conhecidas como (X) são imprescindíveis para a comunicação entre as pessoas, para o desenvolvimento de praticamente todas as áreas do conhecimento e, também, para a inclusão digital da população. Têm grande potencial de investigação e desenvolvimento do processo educativo além de avançar as práticas pedagógicas e estimular a criatividade e envolvimento dos discentes envolvidos no processo. Fonte: Cleber Bianchessi. Práticas pedagógicas e saberes curriculares: experiências, desa1.ed. fios e conquistas. Curitiba, PR: Bagai, 2020.

Substitua corretamente o (X) pela alternativa CORRETA:
Alternativas
Q3628852 Pedagogia
Sobre o acesso à informação no contexto da Educação 4.0, analise as assertivas a seguir:

I. A informação encontra-se nas redes sociais e nas aldeias globais.
II. A informação encontra-se acessível a todos de forma horizontal e circular.
III. O educador tem o papel de organizar e sintetizar a informação, transformando-a em conhecimento.

Quais estão corretas? 
Alternativas
Q3613789 Pedagogia
Muitos alunos são considerados__________, o que significa que a tecnologia faz parte do seu cotidiano. Logo, o processo de aprendizagem pode se tornar mais dinâmico e centralizado no estudante com o uso da tecnologia e das redes sociais na prática pedagógica. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna:
Alternativas
Q3613788 Pedagogia
Nos anos 70, Seymour Papert considerado o criador da robótica educacional, previu que as crianças usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem, ele desenvolveu a linguagem de programação de computadores LOGO, Papert criou os conceito do: 
Alternativas
Q3613785 Pedagogia
Com o reconhecimento da Robótica Educacional como uma importante ferramenta pedagógica, diferentes projetos pedagógicos passaram a utilizar o termo robótica educacional como um rótulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princípios que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de robótica educacional é relativamente simples. Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo:
(__)Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional.
(__)Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas acima, de cima para baixo:
Alternativas
Q3613780 Pedagogia
Papert o criador da Robótica Educacional, realizou pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inovações. Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo:
(__)Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos.
(__)A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá.
(__)Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência das lacunas, de cima para baixo:
Alternativas
Q3613752 Pedagogia
Os ambientes virtuais de aprendizagem e a aprendizagem colaborativa são importantes na modalidade de EaD, com o surgimento da EaD, o papel do professor se multiplicou, as funções do professor, na modalidade de EaD, são analisadas da seguinte forma:
Coluna I
I.Professsor formador.
II.Professor pesquisador.
III.Professor tutor.
IV.Professor tecnológico educacional.
V.Professor monitor.
Coluna II
(__)Coordena e orienta os alunos nas atividades presenciais.
(__)Responsável pela organização pedagógica de conteúdos e adequação dos mesmos aos suportes técnicos.
(__)Orienta seus alunos nos estudos, de acordo com as disciplinas de sua responsabilidade.
(__)Orienta o estudo e a aprendizagem; corresponde à função pedagógica do professor no ensino presencial.
(__)Pesquisa e atualiza, refletindo sua prática.
Enumere a COLUNA II de acordo com COLUNA I e marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequencia de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613751 Pedagogia
Eles são vistos como os principais objetivos da educação para o século XXI e foram criados para nos auxiliar a enfrentar todos os desafios da nossa sociedade.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo dos 4 pilares da Educação Tecnológica:
(__)Aprender a Conhecer.
(__)Aprender a Fazer.
(__)Aprender a Conviver.
(__)Aprender a Ser.
(__)Aprender a Compreender.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613750 Pedagogia
Quanto menos a equipe domina a tecnologia, maior a necessidade de saber para que serve e, então, buscar uma forma de encaixá-la nas aulas, para se tornar uma ferramenta de aprendizagem, o laboratório de informática precisa entrar no:
Alternativas
Q3613749 Pedagogia
É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613745 Pedagogia
Descreve as respostas emocionais desejadas evocadas no jogador, quando este interage com o sistema de jogo. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:
Alternativas
Q3613744 Pedagogia
Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais: 
Alternativas
Q3613743 Pedagogia
A ideia de__________no jogo está relacionada à perspectiva de que os jogadores podem reiniciar a partida quando quiserem, porque sua ação dentro do jogo é ficcional e não possui maiores consequências para as pessoas, já que o jogo é construído para o entretenimento e a diversão. Marque a alternativa CORRETA que completa lacuna:
Alternativas
Q3613742 Pedagogia
Um jogo digital é muito mais do que a soma de suas partes. Um jogo deve ter sinergia, e criar esta sinergia exige um grande conhecimento técnico:
Coluna I
I.Primeiro Passo. 
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
Alternativas
Q3613741 Pedagogia
O ________ e uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. E gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima: 
Alternativas
Q3613738 Pedagogia
Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Respostas
1441: D
1442: A
1443: A
1444: B
1445: A
1446: E
1447: C
1448: D
1449: B
1450: B
1451: B
1452: B
1453: A
1454: A
1455: D
1456: A
1457: B
1458: D
1459: D
1460: A