Questões de Concurso
Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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Com base nas características e funcionalidades dessas ferramentas, assinale a alternativa que representa corretamente uma vantagem relevante para a criação de softwares educativos.
Assinale a alternativa que corresponde corretamente à ferramenta descrita.
Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo com sua definição.
Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat 2. Fórum 3. Enquete 4. Lista de discussão
Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões acerca de um assunto referente a disciplina, módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são postadas durante um determinado período de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada para promover conversas individuais ou em grupos, sendo bastante útil para transmitir respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite a troca de mensagens escritas entre duas ou mais pessoas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware
Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Assinale a alternativa que indica corretamente um exemplo de REDs.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) caso sejam habilidades desenvolvidas na utilização da robótica na educação.
( ) Trabalho em equipe ( ) Criatividade ( ) Liderança ( ) Competitividade
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Assinale a alternativa que indica corretamente os três eixos nos quais esses referenciais estão organizados.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente dois elementos de grande importância, neste desenvolvimento, utilizados para representar a solução de problemas.
Sobre a presença das Mídias e das Tecnologias de Conhecimento no ambiente educacional, é correto afirmar:
Conforme afirma BRACKMANN (2017, p. 50) muitos tópicos importantes da Computação podem ser ensinados sem o uso de computadores.
................................................ introduz conceitos de hardware e software que impulsionam as tecnologias cotidianas a pessoas não técnicas. Em vez de participar de uma aula expositiva, as atividades desplugadas ocorrem frequentemente através da aprendizagem cinestésica (ex.: movimentar-se, usar cartões, recortar, dobrar, colar, desenhar, pintar, resolver enigmas) e os estudantes trabalham entre si para aprender conceitos da Computação. Trabalhar com objetos tangíveis do mundo real é um princípio central do construcionismo de Papert (Papert e Harel, 1991) (que se baseia no construtivismo). Assim, os princípios construtivistas sustentam as estratégias de usar abordagens mais cinestésicas e ativas no ensino da Computação em sala de aula.
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto.
RIBEIRO (2003) destaca a importância de trazer a vida “real” para a sala de aula mostrando para os alunos, desde os primeiros dias de aula, um universo que eles devem dominar e precisam fazer parte. Sem isso, a escola estará contribuindo para mais uma forma de exclusão dos seus alunos.
Diante do exposto, sobre qual universo a autora está fazendo referências e o que ela considera que precisa ser utilizado como ferramenta para a aprendizagem?
Com relação às várias tecnologias aplicadas à educação, julgue o item seguinte.
A inserção de realidade aumentada (RA) em atividades educacionais propicia um ambiente de aprendizagem mais interativo e imersivo, alterando significativamente os resultados de aprendizagem quando comparada a métodos tradicionais.
Com relação às várias tecnologias aplicadas à educação, julgue o item seguinte.
Embora a gamificação aplicada à educação tenha demonstrado benefícios claros na motivação e no engajamento dos alunos, sua utilização não apresenta efeito direto sobre o desenvolvimento de habilidades cognitivas complexas.
Com relação às várias tecnologias aplicadas à educação, julgue o item seguinte.
O uso de inteligência artificial em ambientes educacionais tem um enfoque na personalização de conteúdo e não apresenta benefícios para a avaliação e acompanhamento do desempenho dos alunos.