Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q2767505 Engenharia de Software

Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.

( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.

( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.

( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.

Alternativas
Q2767482 Engenharia de Software

Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


Coluna A


1. Padrão de projeto Singleton.

2. Padrão de projeto estrutural.

3. Padrão de projeto comportamental.

4. Padrão de projeto criacional.


Coluna B

( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.

( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.

( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.

( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.

Alternativas
Q2767473 Engenharia de Software

Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.

( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.

( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.

( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.

Alternativas
Q2767472 Engenharia de Software

Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.

Alternativas
Q1018463 Engenharia de Software
Um especialista em paradigmas e linguagens de programação afirma que “muitos pensam que orientado a objetos (OO) é sinônimo de bom; se fosse não seriam necessários outros paradigmas”. Sobre esses temas, é INCORRETO afirmar:
Alternativas
Q925894 Engenharia de Software
Em um programa, desenvolvido com uma linguagem orientada a objetos, uma classe Turma possui, como atributos, um professor, objeto da classe Professor e uma coleção de alunos, que são objetos da classe Aluno. Objetos das classes Aluno e Professor existem independente da existência de um objeto da classe Turma. A associação entre uma turma e objetos das classes Professor e Aluno é definido como
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Ano: 2014 Banca: FAURGS Órgão: TJ-RS Prova: FAURGS - 2014 - TJ-RS - Programador |
Q877012 Engenharia de Software

Considere a afirmação abaixo no que se refere a Linguagens Orientadas a Objetos.


Um programa em execução em uma linguagem orientada a objetos pode ser descrito como uma coleção de ______________ que se ______________ entre si através de _______________.


Assinale a alternativa que preenche correta e respectivamente as lacunas do parágrafo acima.

Alternativas
Ano: 2014 Banca: FAURGS Órgão: TJ-RS Prova: FAURGS - 2014 - TJ-RS - Programador |
Q876998 Engenharia de Software

Considere as afirmações abaixo sobre programação orientada a objetos.


I - Classe é um conceito orientado a objeto que encapsula dados (representados como uma coleção de atributos) e abstrações procedurais (denominadas operações, serviços ou métodos) necessários para descrever o conteúdo e comportamento de alguma entidade do mundo real.

II - As classes devem interagir umas com as outras para atingir os objetivos do programa. Uma mensagem estimula a ocorrência de algum comportamento no objeto que a recebe. O comportamento ocorre quando uma operação é executada.

III - A propriedade de herança é uma das diferenças-chave entre programas convencionais e programas orientados a objeto. Uma superclasse Y herda todos os atributos e operações associadas a sua subclasse X. Isso significa que todas as estruturas de dados e algoritmos, originalmente desenhados e implementados para X, ficam imediatamente disponíveis para Y, sem que trabalho adicional precise ser feito.


Quais estão corretas?

Alternativas
Q855504 Engenharia de Software
No desenvolvimento de software com orientação a objetos, é correto afirmar que:
Alternativas
Q842861 Engenharia de Software
Sobre orientação a objetos, assinale a afirmativa correta.
Alternativas
Q838352 Engenharia de Software
Em relação à tecnologia de orientação a objetos, a capacidade de um novo objeto tomar atributos e operações de um objeto existente, permitindo criar classes complexas sem repetir código é definida como:
Alternativas
Q747177 Engenharia de Software

Acerca de linguagens de programação orientada a objetos, os itens a seguir correspondem, especificamente a:

I. Representação de um tipo abstrato de dados, além de definição métodos e atributos para os dados que estão sendo implementados;

II. Mecanismo que provê a interação entre objetos que foram criados, indicando o método que deve ser aplicado;

III. Técnica que permite projetar classes especializadas a partir do reuso de código de classes genéricas;

IV. Instância de uma classe;

V. Princípio que permite que classes derivadas de uma superclasse invoquem métodos que, apesar de ter o mesmo nome utilizado na superclasse, respondem de maneira apropriada à sua classe. 

Assinale a sequência CORRETA.
Alternativas
Q731154 Engenharia de Software
No contexto de Orientação a Objetos, analise as afirmativas seguintes: I. Dá-se o nome de “polimorfismo” à habilidade de diferentes instâncias, de classes diferentes, responderem à mesma mensagem de maneira diferente. II. O objetivo da criação de uma classe concreta é encapsular outra classe com comportamento comum. III. Os métodos de instância podem ser acessados pela classe ou pela instância, e os métodos de classe podem ser acessados somente pela instância. É CORRETO apenas o que se afirma em
Alternativas
Q681830 Engenharia de Software
“Envolve a utilização de uma variável de superclasse para invocar métodos nos objetos de superclasse e de subclasse, permitindo que se ‘programe no geral’.” Trata‐se de
Alternativas
Q586196 Engenharia de Software
Orientação ao objeto é um importante paradigma em linguagem de programação. Um conceito desse paradigma permite que um conjunto de instâncias, criadas a partir de outro conjunto de instâncias com características semelhantes, compartilhe todas as características do conjunto original. Esse conceito, que pode facilitar a reutilização de código, é denominado
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Q548603 Engenharia de Software
No que diz respeito à programação orientada a objetos, um princípio estabelece que duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. Esse mecanismo é fundamental na programação orientada a objetos, permitindodefinir funcionalidades que operem genericamente com objetos, abstraindo-se de seus detalhes particulares quando esses não forem indispensáveis. Para que esse princípio possa ser utilizado, é necessário que os métodos que estejam sendo definidos nas classes derivadas tenham exatamente a mesma assinatura do método definido na superclasse.
Esse princípio é conhecido por:
Alternativas
Q509892 Engenharia de Software
Objetos são instâncias de classes que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipular essa informação. Sobre Orientação a Objetos, leia as afirmativas:

I. Herança refere-se a algo herdado. Em Java, a herança ocorre quando uma classe passa a herdar características definidas em outra classe, especificada como sua ancestral ou superclasse. A técnica da herança possibilita o comportamento ou reaproveitamento de recursos definidos anteriormente em outra classe. A classe fornecedora de recursos recebe o nome de superclasse e a receptora dos recursos, de subclasse.

II. Atributos são características de um objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Métodos definem as habilidades dos objetos.

III. Encapsulamento é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.

IV. Objeto é uma combinação de códigos e dados que podem ser manuseados como uma unidade. Um objeto pode ser um pedaço de uma aplicação, como um formulário, por exemplo. Uma aplicação pode ser um objeto, apesar de incomum. Quando se cria um objeto, ele adquire um espaço em memória para armazenar seu estado e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto, ou seja, o conjunto de métodos definidos pela classe.

Está correto somente o que se afirma em:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Negócios |
Q499274 Engenharia de Software
Urn dos princípios da Orientação a Objetos se baseia nas premissas listadas a seguir.

I. Separa os aspectos externos de urn objeto, que são acessiveis a outros, dos detalhes internos da implementação, que estão escondidos de outros objetos.
II. Evita que partes de urn programa se tornem interdependentes e que uma pequena mudança tenha grandes efeitos em cascata.
III. Pode-se mudar a implementação de urn objeto sem afetar as aplicações que o utilizam.

O princípio caracterizado acima é conhecido como:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Negócios |
Q499273 Engenharia de Software
Essência do desenvolvimento orientado a objetos é a identificação e a organização de conceitos da aplicação, em vez de sua representação final em uma linguagem de programação. Nesse sentido, há três tipos de modelos para descrever um sistema por diferentes pontos de vista, apresentados a seguir.

I. Descreve a estrutura estática dos objetos em um sistema e seus relacionamentos.
II. Descreve os aspectos de um objeto que mudam com o tempo.
III. Descreve como os objetos em um sistema cooperam para conseguir resultados mais amplos.

As descrições I, II e III correspondem , respectivamente, aos modelos de:
Alternativas
Q496479 Engenharia de Software
As subclasses de uma classe podem definir seus próprios comportamentos únicos e ainda compartilhar algumas das funcionalidades da classe pai. Dessa maneira, cada subclasse pode ser vista como uma forma diferente da classe pai. O princípio que melhor representa essa definição é:
Alternativas
Respostas
541: D
542: B
543: D
544: B
545: E
546: D
547: B
548: B
549: D
550: C
551: C
552: C
553: A
554: D
555: D
556: D
557: A
558: A
559: E
560: B