Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
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Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.
( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.
( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.
( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.
Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Coluna A
1. Padrão de projeto Singleton.
2. Padrão de projeto estrutural.
3. Padrão de projeto comportamental.
4. Padrão de projeto criacional.
Coluna B
( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.
( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.
( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.
( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.
Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.
( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.
( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.
( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.
Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.
Considere a afirmação abaixo no que se refere a Linguagens Orientadas a Objetos.
Um programa em execução em uma linguagem orientada a objetos pode ser descrito como uma coleção de ______________ que se ______________ entre si através de _______________.
Assinale a alternativa que preenche correta e respectivamente as lacunas do parágrafo acima.
Considere as afirmações abaixo sobre programação orientada a objetos.
I - Classe é um conceito orientado a objeto que encapsula dados (representados como uma coleção de atributos) e abstrações procedurais (denominadas operações, serviços ou métodos) necessários para descrever o conteúdo e comportamento de alguma entidade do mundo real.
II - As classes devem interagir umas com as outras para atingir os objetivos do programa. Uma mensagem estimula a ocorrência de algum comportamento no objeto que a recebe. O comportamento ocorre quando uma operação é executada.
III - A propriedade de herança é uma das diferenças-chave entre programas convencionais e programas orientados a objeto. Uma superclasse Y herda todos os atributos e operações associadas a sua subclasse X. Isso significa que todas as estruturas de dados e algoritmos, originalmente desenhados e implementados para X, ficam imediatamente disponíveis para Y, sem que trabalho adicional precise ser feito.
Quais estão corretas?
Acerca de linguagens de programação orientada a objetos, os itens a seguir correspondem, especificamente a:
I. Representação de um tipo abstrato de dados, além de definição métodos e atributos para os dados que estão sendo implementados;
II. Mecanismo que provê a interação entre objetos que foram criados, indicando o método que deve ser aplicado;
III. Técnica que permite projetar classes especializadas a partir do reuso de código de classes genéricas;
IV. Instância de uma classe;
V. Princípio que permite que classes derivadas de uma superclasse invoquem métodos que, apesar de ter o mesmo nome utilizado na superclasse, respondem de maneira apropriada à sua classe.
I. Herança refere-se a algo herdado. Em Java, a herança ocorre quando uma classe passa a herdar características definidas em outra classe, especificada como sua ancestral ou superclasse. A técnica da herança possibilita o comportamento ou reaproveitamento de recursos definidos anteriormente em outra classe. A classe fornecedora de recursos recebe o nome de superclasse e a receptora dos recursos, de subclasse.
II. Atributos são características de um objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Métodos definem as habilidades dos objetos.
III. Encapsulamento é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
IV. Objeto é uma combinação de códigos e dados que podem ser manuseados como uma unidade. Um objeto pode ser um pedaço de uma aplicação, como um formulário, por exemplo. Uma aplicação pode ser um objeto, apesar de incomum. Quando se cria um objeto, ele adquire um espaço em memória para armazenar seu estado e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto, ou seja, o conjunto de métodos definidos pela classe.
Está correto somente o que se afirma em:
I. Separa os aspectos externos de urn objeto, que são acessiveis a outros, dos detalhes internos da implementação, que estão escondidos de outros objetos.
II. Evita que partes de urn programa se tornem interdependentes e que uma pequena mudança tenha grandes efeitos em cascata.
III. Pode-se mudar a implementação de urn objeto sem afetar as aplicações que o utilizam.
O princípio caracterizado acima é conhecido como:
I. Descreve a estrutura estática dos objetos em um sistema e seus relacionamentos.
II. Descreve os aspectos de um objeto que mudam com o tempo.
III. Descreve como os objetos em um sistema cooperam para conseguir resultados mais amplos.
As descrições I, II e III correspondem , respectivamente, aos modelos de: