Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q777756 Engenharia de Software
Dentro dos conceitos fundamentais em orientação a objetos é comum definir sobrecarga de métodos como uma forma de:
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Q765781 Engenharia de Software

Uma aplicação possui quatro classes: A, B, C e D. As classes A e B são subclasses de A. Nas classes A, B e C existem atributos diferentes e um método chamado verificarSaldo() com a mesma assinatura mas que executa operações que retornam valores do tipo double, porém, diferentes. A classe D é a classe principal. No interior do método main da classe D foram digitadas as seguintes instruções:

A obj = new B();

double v = obj.verificarSaldo();

A obj1 = new C();

double v1 = obj1.verificarSaldo();

Quando essas linhas foram executadas, a variável v recebeu o valor 100.00 e a variável v1 recebeu o valor 125.00.

Note que tanto obj como obj1 são objetos do tipo A, porém, além de possuírem atributos diferentes, ao chamar o método verificarSaldo() por meio desses objetos, o retorno contido nas variáveis v e v1 foi diferente. Isso mostra um exemplo de

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Ano: 2013 Banca: FGV Órgão: CONDER Prova: FGV - 2013 - CONDER - Tecnologia da Informação |
Q697196 Engenharia de Software
Com relação à Programação Orientada a Objetos, assinale a alternativa que indica a definição de polimorfismo.
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Q631405 Engenharia de Software
Em Programação Orientada a Objetos, a lei de Demétrio (Law of Demeter) diz que um método m de um objeto O não deve invocar métodos dos seguintes tipos de objetos:
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Q476395 Engenharia de Software
Em linguagens orientadas a objetos, existem dois conceitos fundamentais:

I – a definição de uma estrutura, a partir da qual é possível especificar todas as características da implementação, operações e armazenamento de informações para instâncias que serão criadas posteriormente.
II – instâncias específicas criadas a partir da definição das estruturas referentes ao conceito I.

Esses conceitos correspondem, respectivamente, ao que se conhece pelos nomes de


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Q463185 Engenharia de Software
Acerca de linguagens visuais, orientação por eventos e análise e projeto orientado a objetos, julgue o item a seguir.

As linguagens visuais de programação surgiram para substituir as linguagens tradicionais, cuja sintaxe de utilização requeria conhecimento profundo, prescindem do conhecimento da sintaxe, comandos, variáveis, automatizando todo o processo de criação das aplicações eletrônicas.
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Q463184 Engenharia de Software
Acerca de linguagens visuais, orientação por eventos e análise e projeto orientado a objetos, julgue o item a seguir.

Em análise e projeto orientados a objetos, os processos são considerados um conjunto de funções com dados de entrada, processamento e dados de saída, com ênfase em funções que agem sobre os dados.
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Q463171 Engenharia de Software
Julgue o item seguinte, a respeito de linguagens orientadas a objeto.

Um atributo é uma propriedade dos objetos de uma classe, ao passo que um atributo de ligação é uma propriedade das ligações de uma associação.
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Q446732 Engenharia de Software
Julgue o  item  a seguir, relativo  a análise e projeto de software.

A modelagem orientada a objetos pode demonstrar, entre outros aspectos, como eles podem ser classificados, de que forma herdam atributos e operações de outros objetos, como são compostos por meio de modelos de agregação e de que forma interagem por meio de modelos de comportamento simples.
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Q417394 Engenharia de Software
Acerca da orientação a objetos, julgue o item seguinte.

Ao se criar um objeto, seus atributos são acessados por qualquer outro objeto, sem restrições.
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Q408493 Engenharia de Software
Em uma aplicação desenvolvida por uma equipe de TI deseja-se:

Caso 1: obrigar um conjunto de classes a implementar um conjunto de métodos para se obter um padrão. A ideia é centralizar um conjunto de assinaturas de métodos em um componente para que um conjunto de classes possa implementá-los da maneira como lhes convier.

Caso 2: centralizar os atributos e métodos comuns a um conjunto de classes em uma única classe, de forma que esse conjunto de classes especializadas se comporte como se tivessem em seu código fonte esses atributos e métodos comuns.

Os principais conceitos da orientação a objetos que devem ser utilizados para atender os Casos 1 e 2 são, respectivamente,
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Q408492 Engenharia de Software
Esse conceito refere-se à separação dos aspectos externos de um objeto, que são acessíveis a outros objetos, dos detalhes internos da implementação, que estão escondidos de outros objetos. Isso evita que partes de um programa se tornem tão independentes que uma pequena mudança tenha grandes efeitos em cascata. Pode-se mudar a implementação de um objeto sem afetar as aplicações que o utilizam. Pode-se querer mudar a implementação de um objeto para melhorar o desempenho, reparar um erro, consolidar código ou dar suporte à portabilidade. Esse conceito não é exclusivo das linguagens orientadas a objetos, mas a capacidade de combinar estrutura e comportamento de dados em uma única entidade o torna mais claro e mais poderoso do que em linguagens como Cobol, Fortran e C.

O conceito citado no texto é conhecido como
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Q406637 Engenharia de Software
A habilidade em lidar com bibliotecas de classes, pacotes e interfaces é essencial para um programador que desenvolva aplicações orientadas a objetos. Sobre este tema assinale a afirmativa INCORRETA.
Alternativas
Q406636 Engenharia de Software
Atenção: Utilize a figura abaixo para responder às questões de números 38 e 39.

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Considerando a figura e os conceitos de orientação a objetos é correto dizer que
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Q406635 Engenharia de Software
Atenção: Utilize a figura abaixo para responder às questões de números 38 e 39.

imagem-004.jpg

Considere como classes as seguintes abstrações: Transporte, Aquático, errestre, Aéreo, Barco, Automóvel e Avião. Considere capacidade, número de rodas, cor, número de portas e placa como atributos.

A figura apresenta um exemplo de herança, em que as classes Aquático, Terrestre e Aéreo herdam da classe Transporte. A classe Barco herda da classe Aquático. A classe Automóvel herda de Terrestre. Avião herda de Aéreo.

Considerando as relações de herança, o número de atributos da classe Terrestre e da classe Automóvel são, respectivamente,
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Q406634 Engenharia de Software
Um dono de uma fábrica de brinquedos solicitou que seus engenheiros criassem um mesmo controle remoto para os brinquedos avião, carro e barco. A única restrição era que cada brinquedo atendesse aos comandos específicos definidos pelo controle. O controle remoto teria vários botões, sendo que todos eles seriam úteis para todos os brinquedos. Por exemplo, quando o usuário apertasse o botão mover, o controle enviaria o sinal MOVER para todos os brinquedos que estivessem em um raio de 2 metros. Desta forma, quando o brinquedo recebesse o sinal MOVER, ele se moveria de acordo com a sua função. Para o avião, mover significa VOAR, para o barco significa NAVEGAR e, para o automóvel, significa CORRER. Observe que os brinquedos respondem ao mesmo sinal de formas diferentes.

Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de
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Q406633 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, a herança permite definir uma classe como uma extensão de outra classe. As vantagens de utilizar herança são muitas e algumas delas são apresentadas abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA em relação às vantagens do uso de herança.
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Q401582 Engenharia de Software
A homologação de sistema é um tipo de serviço que reúne um ou mais tipos de testes de acordo com a estratégia acordada no Plano de Testes. Em um sistema OO - Orientado a Objetos, a natureza do software muda tanto a estratégia quanto a tática de teste. Luiza, que trabalha no Tribunal Regional do Trabalho da 15ª Região, deparou-se com a seguinte situação:

“Há uma hierarquia de classes na qual uma operação X é definida para a superclasse e é herdada por suas subclasses. Cada subclasse usa a operação X, mas ela é aplicada dentro do contexto dos atributos e operações privadas que foram definidas para a subclasse. O contexto no qual a operação X é usada varia de modo sutil.”

Para Luiza aplicar o teste de unidade na operação X é :
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Q385767 Engenharia de Software
No que diz respeito aos princípios da Programação Orientada a Objetos, dois conceitos são apresentados a seguir:

I- Mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam integradas em uma classe base, ou superclasse, a partir da qual outras classes podem ser especi?cadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características, estrutura e métodos da classe base e acrescenta a elas o que for de?nido de particularidade para ela.
II- Mecanismo pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identi?cação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. A decisão sobre o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia.

Esses mecanismos denomina-se, respectivamente:
Alternativas
Q383753 Engenharia de Software
Como se defne a implementação de um sistema orientado a objetos?
Alternativas
Respostas
621: A
622: E
623: A
624: D
625: D
626: E
627: E
628: C
629: C
630: E
631: C
632: E
633: C
634: A
635: E
636: B
637: A
638: A
639: A
640: A