Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450889 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, quando apenas objetos da classe à qual pertence o objeto e de suas classes derivadas podem enxergá-lo, o acesso é:
Alternativas
Q450367 Engenharia de Software
O paradigma orientado a objetos possui o conceito de interface das operações, que define o nome e os argumentos (parâmetros) de cada operação. A denominação que geralmente é atribuída às partes, características básicas da interface, e à implementação da operação são conhecidas, respectivamente, pelos termos:
Alternativas
Q450365 Engenharia de Software
O conceito do paradigma orientado a objetos denominado de sobrecarga de operador possui tambéma denominação de:
Alternativas
Q446971 Engenharia de Software
Analise as afirmativas a seguir, no contexto das linguagens de programação orientadas a objetos:

I. A herança múltipla é a possibilidade de uma classe estender uma ou mais classes simultaneamente.

II. A herança múltipla é a possibilidade de uma classe implementar uma ou mais inferfaces simultaneamente.

III. A herança múltipla é a possibilidade de, numa dada classe, coexistirem métodos homônimos com múltiplas assinaturas, desde que distintas.

É verdadeiro somente o que se afirma em:
Alternativas
Q434021 Engenharia de Software
João, Maria e José são clientes de um banco. O sistema de informatização do banco é capaz de cadastrar tais pessoas empregando características particulares como nome, endereço e outras informações julgadas relevantes. Além disso, o sistema pode realizar o cadastro ou a exclusão do cliente.

Dentro do conceito de programação orientada a objetos

I. João, Maria e José são exemplos de classes de um objeto que pode ser denominado CLIENTE;
II. as características que definem João, Maria e José são denominados atributos;
III. as operações de cadastro e exclusão de clientes são métodos implementados na classe.

Assinale:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: UFMT Órgão: UFMT Prova: UFMT - 2014 - UFMT - Engenharia da Computação |
Q415498 Engenharia de Software
Sobre orientação a objetos, analise as assertivas.

I - Polimorfismo pode ser obtido quando métodos possuem o mesmo nome, mas as suas assinaturas são diferentes.
II - Interfaces não podem ser instanciadas, diferentemente das classes abstratas.
III - Construtor é um método que não possui implementação, apenas assinatura.
IV - A utilização de herança gera forte acoplamento.

Estão corretas as assertivas
Alternativas
Ano: 2014 Banca: UFMT Órgão: UFMT Prova: UFMT - 2014 - UFMT - Engenharia da Computação |
Q415497 Engenharia de Software
Orientação a objetos é um paradigma de programação baseado em composição e interação entre objetos. Em relação a esse paradigma, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.

(   ) Um objeto é a instância de uma classe, capaz de armazenar dados.
(   ) Uma classe é uma representação de um conjunto de objetos com características comuns.
(   ) Uma interface é uma entidade que possui a assinatura e a implementação de métodos, mas não pode ser instanciada.
(   ) Herança é o mecanismo que possibilita estender as funcionalidades de uma determinada classe em subclasses.

Assinale a sequência correta.
Alternativas
Ano: 2014 Banca: UFMT Órgão: UFMT Prova: UFMT - 2014 - UFMT - Engenharia da Computação |
Q415496 Engenharia de Software
Em orientação a objetos podem ser criados diversos tipos de entidades de acordo com a necessidade do projeto. Entidades representadas como Classes Abstratas NÃO
Alternativas
Q410667 Engenharia de Software
Bianca está desenvolvendo um software orientado a objetos para uma aplicação do TRT 16ª Região. Esta aplicação atenderá a diversos usuários. Um Usuario será modelado como ...I..... , possuindo as seguintes características ou ..II..... :

- Nome
- Endereço
- Telefone
- E-mail
- CPF

Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características descritas acima. Assim, cada usuário será ...III..... e poderá executar as seguintes ações ou ..IV.. :

- EnviarPedido
- LerRespostaPedido
- ConsultarAndamento

As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
Alternativas
Q409748 Engenharia de Software
Em programação orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isoladas possível, tornando o software mais flexível e fácil de modificar:
Alternativas
Q406171 Engenharia de Software
Na programação orientada a objetos, os métodos representam.
Alternativas
Q405088 Engenharia de Software
Tendo como base os padrões de projeto de software, julgue os itens a seguir.

O polimorfismo na programação orientada a objetos é caracterizado quando duas ou mais classes distintas têm métodos de mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratá-lo de forma diferenciada conforme a classe desse objeto.
Alternativas
Q405036 Engenharia de Software
No que diz respeito aos modelos hierárquico, relacional, de entidade-relacionamento e de modelagem orientada a objeto, julgue os itens a seguir.

Na modelagem orientada a objetos, o conceito de herança permite que uma subclasse herde tanto operações quanto propriedades.
Alternativas
Q397309 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, existe um conceito o qual indica que há métodos com o mesmo nome, porém com assinaturas diferentes (tipo de parâmetros, número de parâmetros etc.).

Essa é a definição do conceito de
Alternativas
Q397308 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, o conceito de herança múltipla implica em que
Alternativas
Q396756 Engenharia de Software
Maria participa de um projeto cujo objetivo é desenvolver em C# uma versão orientada a objetos de um software legado, e deseja criar um diagrama UML para definir os modelos das classes do sistema. Esse diagrama deve representar as estruturas dessas classes, determinando
Alternativas
Q393094 Engenharia de Software
Um sistema orientado a objetos pode ser modelado a partir de três modelos distintos, embora relacionados, cada qual capturando aspectos importantes e necessários para uma descrição completa do sistema. Estes modelos são:

Modelo de imagem-006.jpg descreve a estrutura dos objetos - sua identidade, seus relacionamentos com outros objetos, seus atributos e suas operações. O objetivo na construção deste modelo é capturar os conceitos do mundo real que são importantes para a aplicação. A UML 2.0, para descrever este modelo, utiliza os diagramas de ...... .

Modelo de imagem-007.jpg descreve os aspectos dos objetos que tratam do tempo e da sequência de operações - eventos que marcam mudanças, estados que definem o contexto para eventos e a organização de eventos e estados. A UML 2.0, para descrever este modelo, utiliza os diagramas de ...... .

Modelo de imagem-008.jpg descreve como os objetos individuais colaboram para alcançar o comportamento do sistema como um todo. A UML 2.0, para descrever este modelo, utiliza os diagramas de ...... .

A correspondência entre os modelos I, II e III e os diagramas que completam as lacunas são, correta e respectivamente, apresentada em:

Alternativas
Q389450 Engenharia de Software
Considere que um programa orientado a objeto possui 5 classes: Máquina, Motor, MotorExplosão, MotorVapor e Gerador. MotorExplosão e MotorVapor são especializações de Motor. Motor e Gerador são especializações de Máquina. Todas as classes respondem a uma mensagem chamada “calcularPotencia”, sem argumentos, que calcula e retorna um número real que indica potência do objeto, em watts, de acordo com os valores de alguns atributos, com um algoritmo diferente em cada classe. O exemplo acima caracteriza a capacidade de enviar a mesma mensagem para vários objetos e que cada objeto responda a essa mensagem de acordo com sua classe.

Tal característica é conhecida como:
Alternativas
Q386442 Engenharia de Software
Analise as afrmativas abaixo com relação à programação orientada a objeto.

1. Uma linguagem Orientada a Objetos precisa implementar quatro conceitos básicos: abstração, encapsulamento, herança e polimorfsmo.

2. Encapsulamento é a técnica que faz com que detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos. O conhecimento a respeito da implementação interna da classe é desnecessário do ponto de vista do objeto, uma vez que isso passa a ser responsabilidade dos métodos internos da classe.

3. O conceito de herança está relacionado a fornecer um mecanismo para que se defnam novas classes a partir de uma já existente. Podemos dizer que essas novas classes her- dam propriedades e métodos da classe-mãe.

4. O emprego do paradigma de programação Orientada a Objetos garante a reutilização de código.

Assinale a alternativa que indica todas as afrmativas corretas
Alternativas
Q386272 Engenharia de Software
Acerca da programação Orientada a Objetos, a Herança nada mais é do que criar classes usando outras classes já existentes. Nesse contexto, para declarar uma classe "Filho" que herda os atributos de uma classe "Pai", deve ser utilizada a "palavra":
Alternativas
Respostas
581: D
582: A
583: D
584: A
585: E
586: B
587: D
588: C
589: C
590: B
591: A
592: C
593: C
594: E
595: D
596: C
597: E
598: A
599: B
600: B