Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q2361749 Engenharia de Software
É um paradigma para o desenvolvimento de software que se baseia na utilização de componentes individuais que colaboram entre si para construir sistemas mais complexos em que a colaboração entre os objetos é feita através do envio de mensagens. Baseia-se em conceitos como objetos, abstração, entidades, classes, herança, polimorfismo, etc. A que paradigma de programação esse trecho se refere? 
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Q2341092 Engenharia de Software

Acerca de orientação a objetos, julgue o item subsequente.



Considere-se que, em um encapsulamento de uma classe de nome Carro para um sistema de automóveis, exista um atributo privado de nome quilometragem. Nesse caso, ao se fornecerem métodos públicos do tipo obter_quilometragem() e atualizar_quilometragem(), protegem-se detalhes internos da classe Carro.

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Q2322046 Engenharia de Software
Pedro criou uma cesta de compras virtual, onde é apresentado o valor total por item, considerando a quantidade, e o valor da compra, com a soma dos valores dos itens. Em seu sistema, ele criou as classes Produto, ItemCesta e Cesta, cada uma com os dados relacionados às tabelas do banco, o método que calcula o valor total do item na classe ItemCesta, e o cálculo do valor da compra é efetuado na classe Cesta.

A estratégia adotada por Pedro segue o padrão: 
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Q2310463 Engenharia de Software
No contexto de Análise e Projeto Orientado a Objetos, o encapsulamento é a capacidade de
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Q2310222 Engenharia de Software
Na análise e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, o diagrama de classes assume um papel central. Na UML, classes são representadas por um retângulo com três compartimentos, onde o compartimento superior é relativo ao nome da classe, o compartimento do meio é dedicado às especificações dos atributos, e o compartimento inferior é dedicado às especificações das operações da classe, também chamada de métodos. Os atributos e métodos possuem símbolos à esquerda que definem sua visibilidade. Com base nisso, avalie as descrições de visibilidade dos atributos e métodos especificados abaixo:
( ) Pode ser acessado somente pela própria classe. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer outra classe. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer subclasse, mas não a outras classes. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer classe que pertença ao mesmo pacote.
A ordem CORRETA dos símbolos de visibilidade utilizadas na UML que preenchem os parênteses, de cima para baixo, é: 
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Q2309962 Engenharia de Software
Em paralelo aos conhecimentos do desenvolvimento orientado a objetos, padrões de projetos foram desenvolvidos, a fim de propor padrões já consagrados para a resolução de problemas que eventualmente são recorrentes ao longo do desenvolvimento de projeto logo existem diversas Design Patterns (Padrões de projeto). Assinale a alternativa correta sobre qual a principal finalidade da Design Pattern Singleton.
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Q2299273 Engenharia de Software
Imagine a seguinte situação hipotética:
Um restaurante está passando por uma expansão de seus negócios e o proprietário aproveitou a oportunidade para melhorar o sistema informatizado, que era limitado e não atendia a todos os requisitos do negócio, e o(a) contratou para esta atividade. No desenvolvimento, foi observado que todo o acesso aos dados contidos nos objetos é realizado por métodos, e que não é preciso conhecer os detalhes internos dessas operações para utilizar as suas saídas no aprimoramento do software. Que conceito de orientação a objetos está descrito na situação hipotética acima? Assinale a alternativa CORRETA.
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Q2295425 Engenharia de Software
Um princípio da orientação a objetos é utilizado com o objetivo de separar os aspectos externos de um objeto, que são acessíveis a outros objetos, dos detalhes internos da implementação, buscando esconder as funcionalidades do código dentro de pequenas unidades, normalmente métodos e funções.
Esse princípio é denominado
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Q2286036 Engenharia de Software
O mapeamento objeto-relacional é uma técnica de programação usada em desenvolvimento de software para facilitar a interação entre objetos de uma linguagem de programação orientada a objetos e bancos de dados relacionais. Quando se trata de herança em JPA, qual estratégia de mapeamento é usada quando todos os objetos de subclasses são armazenados em uma tabela com a ajuda de uma coluna discriminadora?
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Q2285894 Engenharia de Software
Ricardo está trabalhando no IBGE em um sistema orientado a objetos e precisa de uma métrica para medir o número de subclasses imediatas de uma classe, ou seja, mensurar a largura de uma hierarquia de classes. Nesse caso, é adequado Ricardo utilizar a métrica:
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Q2274650 Engenharia de Software
A respeito de engenharia de software, julgue o item subsecutivo.

No paradigma da orientação a objetos, o polimorfismo permite que várias operações distintas possuam o mesmo nome, desacoplando, assim, os objetos uns dos outros, tornando-os mais independentes. 

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Q2274649 Engenharia de Software
A respeito de engenharia de software, julgue o item subsecutivo.

Herança é uma característica do paradigma orientado a objetos, a qual possibilita que haja hierarquia de classes, de forma que as alterações em uma classe-pai possam ser imediatamente propagadas para a classe-filha. 

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Q2264349 Engenharia de Software
Em desenvolvimento de software orientado a objetos, o princípio SOLID conhecido como Inversão de Dependência estabelece que
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Q2241645 Engenharia de Software

No paradigma orientado a objetos, é possível definir diferentes tipos de hierarquias entre classes, por meio de relacionamentos como herança, associação, composição e agregação. Compreender as diferenças entre tais hierarquias é fundamental durante a análise orientada a objetos, a fim de se representar a estrutura das classes com fidelidade ao domínio e à precisão semântica.

Assinale a alternativa que descreve corretamente a diferença entre os relacionamentos de composição e a agregação no paradigma orientado a objetos.  

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Q2241620 Engenharia de Software
Imagine um sistema de criação e de personalização de convites online. Nesse sistema, os usuários podem escolher diferentes estilos de convites, como convite de casamento, de aniversário ou de formatura, e também têm a opção de adicionar elementos como bordas decorativas, imagens de fundo ou ornamentos especiais. Uma abordagem comum seria criar classes separadas para cada combinação possível de estilo de convite e de elementos adicionais. No entanto, isso resultaria em uma explosão de classes e em dificuldade de manutenção do código. Por essa razão, pretende-se utilizar algum padrão de projetos, de modo que essas opções sejam adicionadas dinamicamente ao convite escolhido pelo cliente, sem a necessidade de criar subclasses para cada combinação possível. Assinale a alternativa que indica o padrão de projetos que poderia ser utilizado para que as opções sejam adicionadas ou removidas do objeto, de forma flexível, durante a execução do programa.
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Q2239076 Engenharia de Software
Em orientação a objetos, o conceito utilizado para descrever os vários comportamentos que um método possui, visando a um melhor aproveitamento de partes de um código, é denominado 
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Q2186957 Engenharia de Software

Sobre o tema “Análise de Sistemas Orientada a Objetos”, a melhor forma gráfica utilizada em diagramas de classes (UML) para representar uma relação de Herança entre classes é descrita como: 

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Q2181806 Engenharia de Software
Pedro está trabalhando em um projeto de software orientado a objetos e especificou a classe Manage Schedules Handler que representa um tratador artificial de todos os eventos de sistema referente ao caso de uso Gerenciar Horários.
Ao atribuir à classe Manage Schedules Handler essa responsabilidade, Pedro aplicou o princípio GRASP denominado 
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Q2175764 Engenharia de Software
Durante a análise orientada a objetos, um dos principais artefatos a serem produzidos é o diagrama de classes que apresenta as classes de análise e os relacionamentos entre elas. Nessa modelagem, o desenvolvedor pode definir uma determinada classe como sendo concreta ou abstrata. De acordo com os conceitos de orientação a objetos, uma classe abstrata
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Q2172360 Engenharia de Software
Qual é o tipo de polimorfismo no qual um objeto genérico pode fazer uso de um objeto mais específico posteriormente? 
Alternativas
Respostas
141: A
142: C
143: A
144: B
145: D
146: A
147: D
148: D
149: C
150: E
151: C
152: C
153: E
154: E
155: C
156: D
157: C
158: A
159: A
160: A