Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q3541188 Engenharia de Software
Os Padrões de Projeto (Design Patterns) são abordagens consolidadas para solucionar problemas recorrentes no desenvolvimento de software, promovendo organização, reutilização de código e manutenibilidade. Entre esses padrões, alguns são projetados para restringir a criação de instâncias de uma classe, garantindo um único ponto de acesso global. Assinale a alternativa que corresponde ao padrão de projeto que garante que uma classe tenha apenas uma instância global. 
Alternativas
Q3538809 Engenharia de Software
Considere o exemplo abaixo, relacionado ao sistema de tramitação processual em um tribunal:
interface ServidorJudiciario (
void analisarProcesso();
void realizarAudiencia();
)
class AnalistaTI implements ServidorJudiciario ( )
Segundo o Princípio da Segregação de Interface (ISP), pertencente ao conjunto de princípios SOLID, esse código apresenta um problema de design, já que a classe AnalistaTI é obrigada a implementar o método realizarAudiencia(), mesmo que esse comportamento não se aplique a sua função, que é técnica e não jurisdicional. Para corrigir essa violação ao ISP, a abordagem mais adequada é  
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Q3504276 Engenharia de Software
Os princípios da orientação a objetos são importantes para a análise e projeto de sistemas, permitindo uma melhor organização e reutilização do código. Entre os princípios, destacam-se a abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Marque a opção que define, corretamente, um desses princípios.
Alternativas
Q3504274 Engenharia de Software
O acrônimo SOLID refere-se a um conjunto de cinco princípios de projeto de sistemas que visam tornar o código mais compreensível, flexível e fácil de manter. Esses princípios são fundamentais para a programação orientada a objetos e ajudam os desenvolvedores a evitar problemas comuns, como a rigidez e a complexidade excessiva. Um dos princípios do acrônimo SOLID é
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Q3475614 Engenharia de Software
Os padrões arquiteturais de software definem diretrizes para a organização e a estruturação de sistemas, facilitando a escalabilidade, a manutenção e a reutilização de código. O SOLID é um conjunto de princípios de design que auxiliam na criação de software mais flexível e sustentável. Em relação ao Open/Closed Principle (OCP), um dos princípios do SOLID, assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q3468217 Engenharia de Software

A respeito dos processos de desenvolvimento de software cascata e iterativo, de projeto de software orientado a objetos, de testes e de validação de software, julgue o item a seguir.  


No projeto orientado a objetos, cada objeto encapsula dados e comportamentos, o que permite modificações internas sem que outros objetos sejam afetados.  

Alternativas
Q3434118 Engenharia de Software
O padrão de projeto factory method, utilizado para delegar a criação de objetos a subclasses e permitir maior flexibilidade e desacoplamento, 
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Q3434117 Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento de sistemas que exigem controle sobre a criação de instâncias, o padrão de projeto cuja adoção pode evitar múltiplos objetos redundantes e facilitar o acesso centralizado caracteriza-se por 
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Q3434116 Engenharia de Software
O princípio de inversão de dependência (dependency inversion principle) visa tornar o código mais flexível e desacoplado e favorecer sua manutenção e testabilidade. Uma abordagem alinhada a esse princípio consiste em 
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Q3434115 Engenharia de Software
Segundo o princípio da responsabilidade única (single responsibility principle), em boas práticas de desenvolvimento orientado a objetos, uma classe deve 
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Q3401875 Engenharia de Software
Na modelagem orientada a objetos, os diagramas de classes da UML são ferramentas essenciais para representar a estrutura estática de um sistema, detalhando classes, atributos, operações e os relacionamentos entre elas.
Com relação aos relacionamentos de classes da UML, analise os itens a seguir.
I. Composição. II. Agregação. III. Generalização.
Sobre os relacionamentos fundamentais nesses diagramas de classes da UML, está correto o que se afirma em
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Q3401865 Engenharia de Software
A Programação Orientada a Objetos (POO, ou Object-oriented programming, OOP) é um paradigma de programação que usa objetos para organizar e reutilizar código.
Com relação a Programação Orientada a Objetos, analise os itens a seguir.
I. A abstração define a interface de uma classe e de seus elementos, determinando o processo de identificação de um objeto, e permite concentrar-se no que o objeto é, no que o objeto faz, sem se preocupar em como ele faz.
II. O encapsulamento contém a definição de como implementar atributos e métodos de uma classe, que serão instanciados a certo objeto
III. O acoplamento estabelece medida para avaliar o quanto duas ou mais classes estão conectadas, possibilitando executarem operações comuns, ou seja, generalização.
IV. A coesão se refere a capacidade de medir o quanto uma determinada classe ou método faz sentido.
Está correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3362162 Engenharia de Software
SOLID é um acrônimo que representa um conjunto de cinco princípios que facilitam o processo de desenvolvimento e manutenção de software. Os princípios são fundamentais na programação orientada a objetos e podem ser aplicados em qualquer linguagem de programação que adotem este paradigma.
Com relação aos princípios, analise os itens a seguir

I. O princípio da responsabilidade única (a letra S da sigla) enuncia que cada classe deve ter um, e somente um, motivo para mudar.

II. O princípio aberto-fechado (a letra O da sigla), define que entidades de software (por exemplo, classes e métodos) devem estar abertas para extensão, mas fechadas para modificação.

III. O princípio de permutação de Igorov (a letra I da sigla) tem suas origens em bases formais, mas estabelece que as Classes derivadas (classes-filhas) devem ser capazes de substituir suas classes-base (classes-mães).


Está correto o que se afirma em
Alternativas
Q3362160 Engenharia de Software
Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de design de objetos (OD) e atribuição de responsabilidades, que ajudam a entender a essência de OD. A atribuição de responsabilidades ocorre durante a criação dos diagramas de
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Q3336828 Engenharia de Software

A analista Ana está implementando um sistema seguindo os princípios SOLID. No módulo A do sistema, Ana aplicou o princípio SOLID que estabelece o seguinte: se uma propriedade q(x) for demonstrável para todos os objetos x do tipo T, então ela também deve ser demonstrável para todos os objetos y do tipo S, onde S é um subtipo de T.

O princípio aplicado por Ana no módulo A está diretamente relacionado à seguinte letra do acrônimo SOLID: 

Alternativas
Q3336821 Engenharia de Software

Observe o diagrama abaixo modelado em UML 2.5.1.


Imagem associada para resolução da questão

Semanticamente, o diagrama indica que:

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Q3298831 Engenharia de Software
Os padrões de projeto (Design Patterns) são soluções recorrentes para problemas comuns no desenvolvimento de software. Cada padrão possui um propósito específico dentro das categorias Criacionais, Estruturais e Comportamentais. Um padrão de projeto estrutural é o
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Q3288677 Engenharia de Software
 Em projeto de software, a principal função de um padrão de projeto é: 
Alternativas
Q3288676 Engenharia de Software
Considerando os padrões de projeto de software, assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE qual padrão de projeto é utilizado para garantir que uma classe tenha apenas uma instância no sistema:
Alternativas
Q3283861 Engenharia de Software
Padrões de projeto documentam boas soluções para resolver problemas específicos de projetos e tornam os projetos orientados a objetos mais flexíveis e reutilizáveis. O catálogo de padrões de projeto mais conhecido é o Catálogo GoF (Gang of Four), proposto por Gamma et al. (2000) no livro “Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis de software orientado a objetos”.

Considere os objetivos a seguir.

1 - Permite que você defina uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre as quais opera.
2 - Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
3 - Suporta grande quantidade de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente.
4 - Fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto correspondente ao objetivo numerado.
Alternativas
Respostas
61: E
62: A
63: B
64: D
65: B
66: C
67: D
68: A
69: B
70: E
71: E
72: E
73: C
74: B
75: C
76: B
77: C
78: B
79: D
80: C