Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

Foram encontradas 1.179 questões

Q4347248 Engenharia de Software
Considerando-se a modelagem de sistemas através de UML, assinalar a alternativa CORRETA a partir do diagrama de classes abaixo: 

Imagem associada para resolução da questão
Alternativas
Q4216818 Engenharia de Software

UML é um acrônimo para a expressão Unified Modeling Language. Pela definição de seu nome, vemos que a UML é uma linguagem que define uma série de artefatos que nos ajuda na tarefa de modelar e documentar os sistemas orientados a objetos que desenvolvemos. Sobre a UML, analise as afirmativas abaixo:



I. Dependendo de sua classe ou estado, cada objeto pode ser identificado e tratado distintamente como uma entidade, sendo essa característica denominada de “Identidade de Objeto”.


II. A seta com a ponta “aberta” na UML representa a “generalização”, e permite a indicação de herança simples ou herança múltipla.


III. Atributos de estado podem assumir valores infinitos com transições ilimitadas entre eles.


IV. O conjunto de vínculos de relacionamento entre as instâncias de uma classe são denominadas de associação.



Assinale  

Alternativas
Q4141573 Engenharia de Software
Sobre o Unified Modeling Language (UML) 2.X, é correto afirmar que:  
Alternativas
Q4083520 Engenharia de Software
Uma classe pode ter referências a objetos de outras classes como membros. Isso, às vezes, é referido como um relacionamento “tem um”. Por exemplo, um objeto AlarmClock precisa saber a data/hora atual e a data/hora em que ele supostamente deve soar o alarme, por isso é razoável incluir essas duas referências ao objeto Time que será usado em um objeto AlarmClock.

Na programação orientada a objetos este conceito está associado à (a)
Alternativas
Q3970305 Engenharia de Software

Considere o diagrama de classes de UML abaixo e as afirmativas a seu respeito.


Q41.png (472×597)



I. O elemento sintático identificado pelo número “1” corresponde a um relacionamento de composição.


II. O elemento sintático identificado pelo número “2” corresponde a um relacionamento de agregação.


III. O elemento sintático identificado pelo número “3” corresponde a um relacionamento de herança.


IV. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy.


V. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy2 e uma instância de Strategy3, simultaneamente.


VI. Considerando a classe Player e suas subclasses, é possível afirmar que as duas subclasses sobrescrevem um método herdado.



Assinale a alternativa que contém apenas afirmativas corretas.

Alternativas
Q3970303 Engenharia de Software
Considere as seguintes descrições, correspondentes ao conteúdo da seção "intenção" do catálogo de design patterns (padrões de projeto).

I. “Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno for alterado. O objeto parecerá ter trocado a sua classe.”
II. “Define uma dependência ‘um para muitos’ entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.”
III. “Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Permite que os clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.”

Assinale a alternativa que identifica os design patterns correspondentes às três descrições acima, considerando sua ordem numérica.
Alternativas
Q3960351 Engenharia de Software

 Considere a porção de um diagrama de classes UML mostrado abaixo:




Imagem associada para resolução da questão



Sobre o diagrama mostrado, analise as assertivas abaixo:


I. A classe Dado implementa a interface Dispositivo.

II. A associação entre a classe Dado e a classe TipoDeDado poderá ser implementada na forma de um atributo chamado tipo na classe Dado.  

III. A classe Dado possui duas operações chamadas salvar e carregar. 


Quais estão corretas? 


Alternativas
Q3727579 Engenharia de Software
Os padrões de projeto são agrupados em três tipos: Criação, Estrutural e Comportamental. Qual padrão de projeto não é do tipo estrutural?
Alternativas
Q2398416 Engenharia de Software
Quanto à análise e projeto orientados a objetos, assinale a alternativa correta.
Alternativas
Q1986919 Engenharia de Software
Apresenta-se a seguinte definição técnica:

“princípio a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas”.

Diante do exposto, assinale, das alternativas abaixo, a única que identifica corretamente essa definição.
Alternativas
Q1984234 Engenharia de Software
Os princípios de Orientação a Objetos e Design de Código são guiados pelos conceitos do acrônimo SOLID, em que cada letra descreve um princípio.
Assinale a opção que indica o princípio que tem a preocupação com a falta de coesão e alto acoplamento. 
Alternativas
Q1978811 Engenharia de Software
O sistema de controle automotivo SisAut foi modelado orientado a objetos. O SisAut possui a classe Veículo, que compartilha seu código-fonte com suas subclasses: Carro e Moto. As subclasses Carro e Moto aproveitam os métodos e atributos da classe Veículo.
Em orientação a objeto, o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe ou ser estendida por outra classe é:
Alternativas
Q1971539 Engenharia de Software
Tanto Pressman (2011), como Sommerville (2011), citam em seus capítulos de métricas a suíte CK (Chidamber e Kemerer), sobre seis métricas orientadas a objetos. Algumas delas indicadas a seguir:

1. Número de transições de estado (Number of State Transitions – NST).
2. Métodos ponderados por classe (Weighted Methods per Class – WMC).
3. Extensão da árvore de herança (Depth of the Inheritance Tree – DIT).
4. Falta de coesão em métodos (Lack of Cohesion in Methods – LCOM).

Da relação apresentada: 
Alternativas
Q1965352 Engenharia de Software

No que se refere aos conceitos de orientação a objetos, julgue o item a seguir.



Nas classes abstratas, que servem de modelo para outras classes, é obrigatória a existência de pelo menos um método abstrato, sem corpo. 

Alternativas
Q1961688 Engenharia de Software
Julgue o próximo item, relativos a engenharia de software e processos de desenvolvimento de software. 

Na orientação a objetos, uma classe é uma descrição generalizada acerca de uma coleção de objetos similares, em que métodos são instâncias de uma classe específica e herdam seus atributos e suas propriedades.  
Alternativas
Q1934513 Engenharia de Software
Se o programa necessita atribuir um valor a alguma variável de instância, deve chamar uma função membro que recebe o valor como argumento e faz a alteração. Não podemos acessar variáveis de instância diretamente. Dessa forma, os campos de dados estarão escondidos, o que previne alterações acidentais. A essa característica da orientação a objetos dá-se o nome de:
Alternativas
Q1933532 Engenharia de Software
Assinale a alternativa que apresenta corretamente o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
Alternativas
Q1933530 Engenharia de Software
O encapsulamento permite definir os níveis de visibilidade dos elementos da classe. Os níveis de acesso são responsáveis por informar qual o tipo de permissão de um determinado atributo.
Assinale a alternativa que apresenta o nível de acesso aos dados que limita o acesso aos métodos da própria classe, tratando-se do nível de proteção dos dados mais elevado.
Alternativas
Q1930769 Engenharia de Software
Relacionamentos são elementos importantes nos diagramas UML. Existem 4 tipos básicos de relacionamentos em UML: associação, generalização, realização e dependência. Sobre esses elementos, assinale afirmativa correta. 
Alternativas
Q1930444 Engenharia de Software

Sobre o Paradigma de Programação Orientada a Objetos (POO), analise as afirmativas a seguir.


1) A orientação a objetos representa uma forma de enxergar e modelar o mundo como um conjunto de objetos inter-relacionados interagindo por meio da troca de mensagens.


2) Uma classe representa uma instância de um objeto.


3) O polimorfismo é caracterizado quando duas ou mais classes distintas possuem o mesmo nome. Ele permite que objetos dessas classes se comportem de forma diferente.


4) O encapsulamento, um dos principais conceitos da POO, consiste em separar os aspectos externos de um objeto, os quais são acessíveis a outros objetos, dos detalhes internos de implementação do objeto; assim, esses detalhes internos permanecem escondidos dos outros objetos.


Estão corretas, apenas:

Alternativas
Respostas
201: D
202: D
203: A
204: B
205: B
206: D
207: D
208: E
209: C
210: A
211: D
212: B
213: C
214: C
215: E
216: D
217: C
218: B
219: B
220: A