Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
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Observe o método liga() do seguinte trecho de código escrito na linguagem Java.

Em orientação a objeto, o uso de um método com
comportamento diferente, como liga(), é realizado por meio
do emprego de:
Qual o nome do princípio de projeto que recomenda que classes devem esconder detalhes de implementação que estão sujeitos a mudanças?
I - Herança é um dos diferenciadores-chave entre sistemas convencionais e sistemas orientados a objetos. Uma subclasse Y herda todos os atributos e operações associadas à sua superclasse X, ou seja, todas as estruturas de dados e as operações de X ficam imediatamente disponíveis para Y.
II - A herança pode proporcionar benefício significativo ao projeto, mas, se ela for usada de forma não apropriada, pode complicar um projeto desnecessariamente e levar a um software passível de erros e difícil de manter.
III - Em cada nível de uma hierarquia de classes com herança, novos atributos e operações não podem ser acrescentados àqueles que foram herdados de níveis mais altos da hierarquia. Quais estão corretas?
Assinale a alternativa que exemplifica corretamente o OCP (princípio de Aberto/Fechado) em SOLID.
O principal pilar da orientação a objetos usado nesse design pattern é
Considere o diagrama de classes de UML abaixo e as afirmativas a seu respeito.

I. O elemento sintático identificado pelo número “1” corresponde a um relacionamento de composição.
II. O elemento sintático identificado pelo número “2” corresponde a um relacionamento de agregação.
III. O elemento sintático identificado pelo número “3” corresponde a um relacionamento de herança.
IV. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy.
V. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy2 e uma instância de Strategy3, simultaneamente.
VI. Considerando a classe Player e suas subclasses, é possível afirmar que as duas subclasses sobrescrevem um método herdado.
Assinale a alternativa que contém apenas afirmativas corretas.
I. “Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno for alterado. O objeto parecerá ter trocado a sua classe.”
II. “Define uma dependência ‘um para muitos’ entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.”
III. “Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Permite que os clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.”
Assinale a alternativa que identifica os design patterns correspondentes às três descrições acima, considerando sua ordem numérica.
Considere a porção de um diagrama de classes UML mostrado abaixo:

Sobre o diagrama mostrado, analise as assertivas abaixo:
I. A classe Dado implementa a interface Dispositivo.
II. A associação entre a classe Dado e a classe TipoDeDado poderá ser implementada na forma de um atributo chamado tipo na classe Dado.
III. A classe Dado possui duas operações chamadas salvar e carregar.
Quais estão corretas?