Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q2167085 Engenharia de Software

Observe o método liga() do seguinte trecho de código escrito na linguagem Java.


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Em orientação a objeto, o uso de um método com comportamento diferente, como liga(), é realizado por meio do emprego de:

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Q2156967 Engenharia de Software
Sobre a implementação das associações entre as classes de um sistema de software orientado a objetos, pode-se afirmar que para implementar uma associação do 
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Q2156955 Engenharia de Software
Um analista recebeu a demanda de realizar a manutenção de um caso de uso complexo, cuja implementação envolve trocas de mensagens entre objetos de várias classes de um sistema de software orientado a objetos. Considerando esse cenário, um diagrama que o analista pode utilizar para modelar o comportamento dessa implementação é o diagrama de 
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Q2121317 Engenharia de Software
No que diz respeito à orientação a objetos, um princípio é definido como aquele em que as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. É um mecanismo por meio do qual selecionam-se as funcionalidades utilizadas de forma dinâmica por um programa no decorrer de sua execução. Esse princípio é conhecido por 
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Q2098268 Engenharia de Software
Observer, Façade e Decorator podem ser utilizados durante o desenvolvimento de software orientado a objetos, e são denominações de
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Q2098052 Engenharia de Software
É verdade que o projeto de sistemas de software depende de experiência e, em alguma medida, também de talento e criatividade. No entanto, existem algumas propriedades e princípios importantes no projeto de sistemas. Por isso, estudar e conhecer essas propriedades e princípios de projeto pode ajudar na concepção de sistemas com maior qualidade.
Qual o nome do princípio de projeto que recomenda que classes devem esconder detalhes de implementação que estão sujeitos a mudanças?
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Q2098049 Engenharia de Software
No contexto da orientação a objetos, considere as seguintes afirmações sobre herança.
I - Herança é um dos diferenciadores-chave entre sistemas convencionais e sistemas orientados a objetos. Uma subclasse Y herda todos os atributos e operações associadas à sua superclasse X, ou seja, todas as estruturas de dados e as operações de X ficam imediatamente disponíveis para Y.
II - A herança pode proporcionar benefício significativo ao projeto, mas, se ela for usada de forma não apropriada, pode complicar um projeto desnecessariamente e levar a um software passível de erros e difícil de manter.
III - Em cada nível de uma hierarquia de classes com herança, novos atributos e operações não podem ser acrescentados àqueles que foram herdados de níveis mais altos da hierarquia. Quais estão corretas?
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Q2098048 Engenharia de Software
No contexto do projeto orientado a objetos, é necessário que as classes de projeto colaborem umas com as outras. No entanto, essa colaboração deve ser mantida em um nível mínimo aceitável, pois, se todas as classes de projeto colaboram com todas as outras classes de projeto, o sistema é difícil de implementar, testar e manter com o decorrer do tempo. Assim, num projeto orientado a objetos, essa característica descrita, e que é muito desejável, é denominada
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Q2085601 Engenharia de Software
Analise as afirmativas abaixo relacionadas aos conceitos de orientação a objetos. 1. A sobreposição (override) de métodos ocorre quando classes filhas reimplementam métodos definidos pelas classes pai. 2. Nenhum atributo de nenhum objeto em nenhuma circunstância pode ter seu valor alterado sem utilizar um método explicitamente declarado para tal. 3. Especialização ocorre quando define-se uma ou mais subclasses a partir de uma superclasse. Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Q2085599 Engenharia de Software
São ocorrências válidas de, ou conceitos relacionados a, herança no contexto de conceitos de orientação a objetos. 1. Sobrecarga de métodos 2. Sobreposição de métodos 3. Especialização 4. Superclasses 5. Subclasses Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Q2085397 Engenharia de Software
Qual o nome do conceito de orientação a objetos que protegem os dados contidos em um dado objeto de modo que eles não possam ser acessados fora dos métodos, parâmetros ou controles implementados pela classe que instanciou o objeto?
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Q2084742 Engenharia de Software
Os relacionamentos entre classes definem como as classes trabalharão em conjunto. Selecione o tipo que representa o relacionamento entre classes mães e suas classes herdeiras.
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Q2084687 Engenharia de Software
Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. O texto acima refere-se a(o):
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Ano: 2023 Banca: FEPESE Órgão: EPAGRI Prova: FEPESE - 2023 - EPAGRI - Analista de Sistemas |
Q2074287 Engenharia de Software
Quando desenvolvemos código baseado em uma arquitetura limpa, logo pensamos em princípios SOLID.
Assinale a alternativa que exemplifica corretamente o OCP (princípio de Aberto/Fechado) em SOLID.
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Q2031071 Engenharia de Software
Os padrões de projeto de software (design patterns) tiram proveito máximo dos pilares da orientação a objetos. Usemos como exemplo o padrão Abstract Factory, que é um padrão de projeto criacional que permite produzir famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas.
O principal pilar da orientação a objetos usado nesse design pattern é 
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Q4141573 Engenharia de Software
Sobre o Unified Modeling Language (UML) 2.X, é correto afirmar que:  
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Q3970305 Engenharia de Software

Considere o diagrama de classes de UML abaixo e as afirmativas a seu respeito.


Q41.png (472×597)



I. O elemento sintático identificado pelo número “1” corresponde a um relacionamento de composição.


II. O elemento sintático identificado pelo número “2” corresponde a um relacionamento de agregação.


III. O elemento sintático identificado pelo número “3” corresponde a um relacionamento de herança.


IV. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy.


V. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy2 e uma instância de Strategy3, simultaneamente.


VI. Considerando a classe Player e suas subclasses, é possível afirmar que as duas subclasses sobrescrevem um método herdado.



Assinale a alternativa que contém apenas afirmativas corretas.

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Q3970303 Engenharia de Software
Considere as seguintes descrições, correspondentes ao conteúdo da seção "intenção" do catálogo de design patterns (padrões de projeto).

I. “Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno for alterado. O objeto parecerá ter trocado a sua classe.”
II. “Define uma dependência ‘um para muitos’ entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.”
III. “Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Permite que os clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.”

Assinale a alternativa que identifica os design patterns correspondentes às três descrições acima, considerando sua ordem numérica.
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Q3960351 Engenharia de Software

 Considere a porção de um diagrama de classes UML mostrado abaixo:




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Sobre o diagrama mostrado, analise as assertivas abaixo:


I. A classe Dado implementa a interface Dispositivo.

II. A associação entre a classe Dado e a classe TipoDeDado poderá ser implementada na forma de um atributo chamado tipo na classe Dado.  

III. A classe Dado possui duas operações chamadas salvar e carregar. 


Quais estão corretas? 


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Q3727619 Engenharia de Software
Os padrões de projeto são agrupados em três tipos: Criação, Estrutural e Comportamental. Qual padrão de projeto não é do tipo estrutural?
Alternativas
Respostas
161: D
162: B
163: D
164: B
165: B
166: D
167: B
168: C
169: C
170: D
171: E
172: B
173: A
174: C
175: D
176: A
177: B
178: D
179: D
180: D