Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
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I. Uma classe derivada (ou subclasse) herda atributos e métodos definidos em sua classe-pai (superclasse), podendo sobrepor métodos da classe-pai e/ou criar novos atributos e métodos conforme suas necessidades específicas.
II. Um método sobrecarregado é aquele com nome e parâmetros iguais ao método original implementado na superclasse.
III. Métodos podem ter três possíveis formas de visibilidade: a pública permite que métodos sejam invocados apenas por métodos externos à sua hierarquia de classe; a privada permite que sejam invocados apenas por métodos da própria classe; a protegida permite que sejam invocados apenas por métodos da própria classe e subclasses.
Assinale:
Uma classe abstrata possui instâncias diretas, bem como suas classes descendentes.
Uma associação pode tornar-se uma classe em que cada ligação gera uma instância de classe.
Os dois tipos de implementação de objetos concorrentes são servidores e objetos ativos. Nos servidores, o objeto é implementado com um processo paralelo, por meio do uso de métodos correspondentes às operações definidas. Nos objetos ativos, o estado do objeto pode ser modificado por operações internas em execução dentro do próprio objeto.
No desenvolvimento mediante a utilização da metodologia estruturada, têm-se os dados e as funções separados; já na orientação a objeto, os objetos são compostos de dados e das funções que os modificam, podendo interagir entre eles por meio da troca de mensagens.
Quanto à orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Especificar um tipo de retorno ou um valor de retorno para um construtor suscita um erro de sintaxe.
( ) A identidade de um objeto deve ser única no sistema.
( ) Se a implementação de classe for mudada para melhorar o desempenho sem alterar a interface, o código fonte do cliente não precisa ser recompilado.
Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.
( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.
( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.
( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.
Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Coluna A
1. Padrão de projeto Singleton.
2. Padrão de projeto estrutural.
3. Padrão de projeto comportamental.
4. Padrão de projeto criacional.
Coluna B
( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.
( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.
( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.
( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.
Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.
( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.
( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.
( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.
Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.