Questões de Concurso
Comentadas sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia
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Acerca do uso de mídias e tecnologias no ensino de História, marque V, para as afirmativas verdadeiras, e F, para as falsas:
(__)A utilização de jogos eletrônicos (games) com temática histórica, como 'Assassin's Creed', é pedagogicamente inválida, pois eles sempre apresentam distorções factuais e devem ser evitados em sala de aula.
(__)A competência de 'cultura digital', prevista na BNCC, implica que o professor de História deve ensinar os alunos a buscar informações na internet, avaliar a confiabilidade das fontes (combatendo a desinformação) e utilizar ferramentas digitais para expressar o conhecimento histórico.
(__)O uso de filmes ou documentários em sala de aula deve se restringir à ilustração do conteúdo, funcionando como uma atividade lúdica de recompensa após a exposição teórica do professor, sem necessidade de análise crítica da obra.
(__)As tecnologias digitais, por sua natureza interativa, garantem automaticamente a aprendizagem significativa, tornando o papel do professor obsoleto e reduzindo-o a um mero operador de equipamentos.
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dos itens acima, de cima para baixo:
I. O Design Thinking (DT), ou "pensamento do design", é uma abordagem criativa para a solução de problemas complexos, com ênfase no ser humano. Sua essência é explorar diferentes possibilidades para gerar mudanças significativas na vida das pessoas.
II. A utilização do Design Thinking como estratégia de ensino e aprendizagem em projetos educacionais, permite aos estudantes participarem ativamente nas propostas de solução de um problema identificado, bem como em sua prototipagem.
III. O Design Thinking pode articular os três tipos clássicos de avaliação (diagnóstica, formativa e somativa) a fim de verificar, sob diferentes perspectivas, aquilo que o aluno aprendeu.
IV. No campo educacional, a aplicação dos princípios e fundamentos do Design Thinking na educação envolve: estratégias de ensino e aprendizagem; metodologias para solução de problemas e abordagem de inovação.
Estão CORRETOS:
Em uma escola municipal de Biguaçu, uma turma de 30 estudantes inclui dois alunos com deficiência visual, um estudante com paralisia cerebral e outro com transtorno do espectro autista. A equipe pedagógica pretende utilizar Tecnologia Assistiva (TA) para promover a inclusão e a participação plena desses estudantes, considerando os recursos e serviços disponíveis na escola. Analise os itens a seguir:
I.A TA deve englobar recursos tecnológicos e não tecnológicos que favoreçam a autonomia e a participação ativa, como softwares de leitura de tela, teclados adaptados e materiais em braille.
II.Os serviços de TA consistem apenas no fornecimento de equipamentos, sem necessidade de treinamento, orientação ou acompanhamento do estudante.
III.O professor de Educação Especial deve atuar de forma integrada ao planejamento, execução e avaliação das atividades, promovendo adaptações individuais e coletivas.
IV.Recursos de TA podem ser descartados caso o estudante não utilize o equipamento corretamente, sem necessidade de ajustes ou avaliação contínua.
V.A equipe escolar deve garantir treinamento, manutenção e acompanhamento constante do uso dos recursos, assegurando a eficácia da TA na aprendizagem e inclusão.
VI.A TA deve ser planejada considerando apenas o aluno com deficiência, sem integração com a turma, para não alterar o ritmo das atividades.
É correto o que se apresenta em:
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC − Competência Geral 5) e as diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para a Educação Básica, os currículos de Computação devem promover o desenvolvimento integral do aluno. Analise as afirmativas:
I.Integrar o pensamento computacional como ferramenta transversal para resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento.
II.Incluir temas de cultura digital e cidadania digital responsável, abordando ética, privacidade e impacto social da tecnologia.
III.Focar exclusivamente no ensino de programação de computadores como objetivo central, independentemente de contextos interdisciplinares.
É correto o que se afirma em:
A Robótica Educacional é uma metodologia de ensino que utiliza kits de montagem e programação para auxiliar no processo de aprendizagem. Sobre os objetivos e o papel dessa ferramenta pedagógica, considere as afirmativas a seguir e registre V, para verdadeiras, e F, para falsas:
(__)A robótica educacional permite a aplicação prática de conceitos de diversas áreas do conhecimento, como a Lógica de Programação, a Física e a Matemática, de forma interdisciplinar.
(__)É uma metodologia de ensino eficiente para estimular o raciocínio lógico, a criatividade, o trabalho em equipe e o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas (problem-solving).
(__)A robótica educacional, devido à sua natureza tecnológica e avançada, deve ser implementada para substituir o currículo tradicional de disciplinas básicas, como Português e História, de forma imediata e completa.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
O uso pedagógico das tecnologias digitais exige intencionalidade docente e alinhamento ao planejamento educacional. Assim, a tecnologia educacional deve ser compreendida como __________ do processo de ensinoaprendizagem, e não como um fim em si mesma.
Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, a lacuna?
I. O uso de tecnologias educacionais favorece a aprendizagem quando está alinhado ao currículo e às competências a serem desenvolvidas pelos estudantes.
II. A simples adoção de ferramentas digitais, independentemente da intencionalidade pedagógica, garante inovação no processo de ensino-aprendizagem. III. Metodologias que utilizam tecnologias digitais podem estimular a autonomia, a colaboração e o protagonismo discente.
Das assertivas, pode-se afirmar que está correto o que se expressa em: