Questões de Concurso Comentadas para educador físico

Foram encontradas 8.136 questões

Resolva questões gratuitamente!

Junte-se a mais de 4 milhões de concurseiros!

Q3873513 Educação Física
O período do desenvolvimento motor caracterizado pela aquisição progressiva do controle postural, da locomoção e da manipulação de objetos, típico da primeira infância, denominase fase: 
Alternativas
Q3873512 Educação Física
A prática regular de atividade física está associada, no campo da saúde mental, principalmente:
Alternativas
Q3873511 Educação Física
Durante o exercício físico aeróbio contínuo de intensidade moderada, ocorre aumento da frequência cardíaca e do débito cardíaco, com predominância do metabolismo: 
Alternativas
Q3873510 Educação Física
Na periodização clássica do treinamento físico, o mesociclo caracteriza-se, predominantemente, por: 
Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3834016 Redes de Computadores
Uma organização utiliza diferentes tipos de redes para atender às suas necessidades de comunicação, segurança e compartilhamento de informações. Analise os casos a seguir:

Rede A: funciona com base na pilha de protocolos TCP/IP e é utilizada apenas no ambiente interno da organização, sendo acessível somente por usuários autorizados dentro da empresa.
Rede B: corresponde à rede mundial de computadores, interligando dispositivos globalmente e operando com base nos protocolos TCP/IP.
Rede C: permite o acesso controlado a determinados recursos da rede interna por parceiros, fornecedores ou clientes externos à organização.

Considerando as características apresentadas, assinale a alternativa que apresenta corretamente as redes A, B e C, respectivamente:
Alternativas
Q3834004 Português
INSTRUÇÃO: Leia, com atenção, o texto 01 e, a seguir, responda à questão, que a ele se refere.


Texto 01


Dezembrite


Chega dezembro e, com o calor, as luzinhas piscando nas janelas, o Papai Noel em todos os lugares e as músicas natalinas que fazem a trilha sonora das compras, aparece uma sensação difícil de nomear. Para muita gente, o período entre o Natal e o Réveillon não é só festa. É cansaço acumulado, é a grama do vizinho mais verde, são as cobranças pelas metas que não foram cumpridas e a impressão de que todo mundo está celebrando, menos você. Não à toa, essa depressão sazonal ganhou até apelido: “dezembrite”.

Antônia Burke, psicanalista e educadora socioemocional, comenta que o calendário tem um efeito psicológico poderoso. “O fim do ano funciona como um espelho cheio de luz, iluminando aquilo que não deu certo, o que está faltando, o que a gente não conseguiu controlar”, diz. Nesse cenário, as redes sociais lotadas de fotos de viagens aparentemente incríveis e conquistas editadas podem fazer com que a pessoa conclua que é uma fracassada. “Ficamos com a impressão de que nossa vida é horrível, de que a gente é incompetente”, afirma.

A médica psiquiatra Vanessa Fávaro, assistente do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da FMUSP, lembra que esse momento mistura fechamento de ciclo, reuniões familiares, festas da firma e expectativas em relação ao futuro. “É uma época em que as pessoas ficam muito emotivas e emocionadas, às vezes até apresentam um quadro de mais tristeza mesmo, de desânimo”, observa.

Isso não significa que toda tristeza que chega em dezembro seja um episódio depressivo. A diferença, resume Fávaro, está na intensidade, na duração e no quanto esse estado passa a prejudicar a rotina. [...] Há caminhos possíveis para atravessar esse período com menos opressão e mais autocuidado com a saúde mental. Eles não anulam a melancolia, o luto ou a frustração, mas ajudam a reorganizar, com carinho, a maneira como olhamos para os doze meses que passaram e para os que vêm pela frente — afinal, é como canta Simone: “O ano termina e nasce outra vez”. Porém, “A esperança não é um botão que a gente aperta, é consequência de pequenas reorganizações internas e externas”, sintetiza Burke. [...]


Disponível em: https://gamarevista.uol.com.br/semana/. Acesso: 21 dez. 2025. Adaptado. 
Assinale a alternativa CORRETA, de acordo com as ideias defendidas no texto.
Alternativas
Q3833999 Educação Física
A obesidade é uma doença crônica multifatorial caracterizada pelo acúmulo excessivo de tecido adiposo. Sobre a prescrição de exercícios para indivíduos obesos visando o emagrecimento e a saúde metabólica, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:

( ) O treinamento intervalado de alta intensidade (HIIT) pode ser uma estratégia eficiente para aumentar a oxidação de gorduras e melhorar a sensibilidade à insulina, desde que respeitadas as limitações ortopédicas e cardiovasculares do indivíduo.
( ) O treinamento de força (musculação) é dispensável no processo de emagrecimento, pois não gera gasto calórico significativo durante a sessão, devendo o programa focar 100% em exercícios aeróbios de longa duração.
( ) A combinação de dieta hipocalórica com exercício físico é mais eficaz para a perda de peso sustentável e manutenção da massa magra do que apenas a dieta ou apenas o exercício isoladamente.
( ) Para indivíduos obesos, a progressão do volume (duraçãofrequência) deve geralmente preceder a progressão da intensidade, para promover adaptação musculoesquelética e aderência antes de elevar a carga de esforço.

Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo: 
Alternativas
Q3833998 Educação Física
A Ginástica Laboral (GL) é classificada de acordo com o horário em que é realizada durante a jornada de trabalho e seus objetivos específicos. Um Educador Físico implementa uma sessão de 10 minutos no meio do expediente (após 3 ou 4 horas de trabalho), focada em exercícios de alongamento para grupos musculares sobrecarregados e exercícios de mobilidade para compensar posturas estáticas. Qual é a classificação CORRETA e o objetivo principal desse tipo de GL? 
Alternativas
Q3833997 Educação Física
A organização de um evento esportivo requer a escolha adequada do sistema de disputa, considerando o tempo disponível, o número de participantes e os objetivos do evento. Analise as assertivas sobre os sistemas de disputa.

I- O sistema de Eliminação Simples (ou 'mata-mata') é o mais indicado quando se tem um grande número de competidores e pouco tempo disponível, pois a cada rodada o número de jogos cai pela metade.
II- O sistema de Rodízio Simples (todos contra todos) é o que melhor afere o desempenho regular dos participantes, oferecendo maior número de jogos, porém exige mais tempo e espaço para sua realização.
III- No sistema de Dupla Eliminatória, o competidor é eliminado do torneio imediatamente após sua primeira derrota, não tendo chance de repescagem, sendo idêntico à Eliminação Simples.
IV- O Congresso Técnico é o momento prévio ao evento onde se discutem e homologam o regulamento, realizam-se os sorteios das chaves e esclarecem-se dúvidas das equipes participantes.

Assinale a alternativa que apresenta somente as proposições CORRETAS:
Alternativas
Q3833996 Educação Física
A iniciação esportiva é um processo pedagógico que, se mal conduzido, pode levar ao abandono precoce do esporte (dropout) ou a prejuízos físicos e psicológicos. Assim, registre V, para as afirmativas verdadeiras, e F, para as falsas:

( ) A especialização precoce é caracterizada pelo treinamento intenso e exclusivo de uma única modalidade antes da maturação adequada, podendo resultar em lesões por overuse, estresse psicológico e restrição do repertório motor.
( ) A diversificação esportiva na infância, que envolve a prática de várias modalidades, tende a favorecer uma vida esportiva mais longa e pode facilitar a transferência de habilidades motoras entre esportes.
( ) O princípio da multilateralidade na iniciação esportiva defende que o treinamento deve focar, desde o início, apenas nos gestos técnicos específicos da modalidade escolhida, para garantir a perfeição biomecânica.
( ) Competições formais com regras de adultos devem ser introduzidas o mais cedo possível, preferencialmente antes dos 8 anos, para que a criança desenvolva resiliência mental e acostume-se com a pressão da vitória.

Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo: 
Alternativas
Q3833995 Saúde Pública
No contexto da Saúde Pública no Brasil, o Profissional de Educação Física foi inserido nas equipes multiprofissionais (antigos NASF, atuais equipes e-Multi) para atuar na Atenção Primária. Considerando as competências e atribuições desse profissional nesse cenário, assinale a alternativa CORRETA.
Alternativas
Q3833994 Educação Física
A aptidão física relacionada à saúde compõe-se de componentes que oferecem proteção contra doenças hipocinéticas, diferindo dos componentes relacionados à performance atlética. Analise as assertivas abaixo quanto a essa distinção.

I- A resistência cardiorrespiratória, a força e a resistência muscular, a flexibilidade e a composição corporal são componentes clássicos da aptidão física relacionada à saúde.
II- A agilidade, a velocidade e a potência são componentes essenciais da aptidão física relacionada à saúde e devem ser o foco principal de programas de promoção de saúde para idosos sedentários, visando a hipertrofia máxima.
III- A composição corporal, especificamente a distribuição de gordura e a massa magra, é um indicador de saúde, visto que o excesso de gordura visceral está associado a maior risco de doenças metabólicas e cardiovasculares.
IV- A flexibilidade, embora importante para a funcionalidade, é considerada um componente exclusivo da performance esportiva, não tendo relevância para a aptidão física relacionada à saúde ou prevenção de dores lombares.

Assinale a alternativa que apresenta somente as proposições CORRETAS: 
Alternativas
Q3833993 Educação Física
O ensino dos esportes coletivos evoluiu de abordagens estritamente tecnicistas para abordagens táticas e cognitivas. Sobre as metodologias de ensino e a relação entre técnica e tática, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.

( ) O Método Analítico (ou Parcial) foca na execução do gesto técnico fora do contexto do jogo, partindo do pressuposto de que a soma das partes (fundamentos) levará ao domínio do todo (jogo), sendo criticado por desvincular a técnica da tomada de decisão.
( ) O modelo TGfU (Teaching Games for Understanding) propõe que o ensino deve começar pela compreensão da tática e das regras do jogo adaptado, criando uma necessidade no aluno de aprender a técnica para resolver os problemas apresentados pelo jogo.
( ) A tática individual refere-se às ações coordenadas de um grupo de jogadores para atingir um objetivo comum, enquanto a tática coletiva diz respeito à capacidade do jogador de decidir qual fundamento utilizar em uma situação de 1 contra 1.
( ) No Método Global (ou Situacional), o aprendizado ocorre através da prática do jogo (formal ou reduzido), onde as exigências técnicas, táticas, físicas e psicológicas são solicitadas simultaneamente, favorecendo a leitura de jogo.

Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:  
Alternativas
Q3833992 Educação Física
Durante uma aula de Educação Física para crianças de 7 a 10 anos, o professor observa que os alunos já dominam os movimentos fundamentais e começam a aplicá-los em contextos de jogos simplificados, combinando habilidades como correr e chutar ou saltar e arremessar, mas ainda sem a precisão técnica e a especificidade de um esporte de alto rendimento. Segundo o modelo de desenvolvimento motor de Gallahue e Ozmun, em qual fase e estágio do desenvolvimento motor essas crianças predominantemente se encontram, e qual deve ser o foco do planejamento? 
Alternativas
Q3833991 Educação Física
O envelhecimento é acompanhado por alterações fisiológicas como a sarcopenia e a diminuição da densidade mineral óssea. Ao prescrever exercícios para idosos visando a manutenção da autonomia funcional e prevenção de quedas, analise as afirmativas a seguir:

I- O treinamento de potência muscular (execução rápida da fase concêntrica com cargas moderadas) tem se mostrado superior ao treinamento de força tradicional lenta para melhorar a capacidade funcional em tarefas do dia a dia, como levantar-se de uma cadeira.
II- A flexibilidade tende a diminuir com a idade devido a alterações no tecido conjuntivo, tornando o treinamento de amplitude de movimento essencial, porém, deve-se ter cautela com hiperextensões e rotações bruscas da coluna em idosos com osteoporose.
III- O treinamento de equilíbrio deve ser realizado exclusivamente em superfícies estáveis e com apoio manual constante, evitando-se qualquer perturbação do centro de gravidade ou diminuição da base de suporte, para anular completamente o risco de queda durante a sessão.
IV- A prescrição de exercícios para gestantes deve evitar a posição supina (barriga para cima) após o primeiro trimestre, pois o útero gravídico pode comprimir a veia cava inferior, reduzindo o retorno venoso e causando hipotensão supina.

Assinale a alternativa que apresenta somente as proposições CORRETAS: 
Alternativas
Respostas
781: C
782: D
783: A
784: D
785: B
786: A
787: A
788: C
789: D
790: C
791: C
792: E
793: D
794: A
795: C
796: E
797: B
798: A
799: D
800: B