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Questões Discursivas

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Q3871121 Atendimento ao Público
No desempenho das atividades de atendimento e comunicação institucional, o uso adequado de celulares, intercomunicadores e outros aparelhos contribui para a eficiência do serviço e a preservação das informações. Considerando esse contexto, assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q3871119 Atendimento ao Público
No atendimento telefônico, o domínio dos serviços e recursos disponíveis contribui para a eficiência da comunicação e a qualidade do serviço prestado. Considerando esse contexto, analise as assertivas a seguir.
I. O uso correto de prefixos e das regras de discagem é indispensável para evitar falhas de conexão, cobranças indevidas e encaminhamentos incorretos de chamadas.
II. A transferência de ligação e a programação de desvio possuem finalidades semelhantes, porém diferenciam-se quanto ao momento da ativação e à forma de encaminhamento da chamada.
III. Recursos como chamada em espera, chamada em conferência e rechamada permitem gerenciar múltiplos atendimentos, exigindo atenção do operador para manter a clareza das informações.

Está(ão) CORRETA(S):
Alternativas
Q3871118 Redação Oficial
No exercício das atividades de Recepcionista, a comunicação clara e adequada envolve tanto a expressão oral quanto a escrita, especialmente no atendimento ao público e no registro de informações. Considerando a pronúncia correta das palavras e os princípios da redação oficial, assinale a alternativa INCORRETA. 
Alternativas
Q3871117 Atendimento ao Público
No exercício da função de Telefonista / Recepcionista, a qualidade no atendimento ao público interno e externo impacta diretamente o funcionamento dos serviços e a imagem institucional. Diante de uma situação em que o usuário demonstra impaciência e um servidor solicita agilidade no repasse de informações, assinale a alternativa que melhor representa uma conduta profissional adequada.
Alternativas
Q3871116 Atendimento ao Público
No setor de recepção, a Recepcionista está atendendo um usuário presencial quando o telefone toca com uma ligação externa. Considerando as regras de atendimento e a qualidade do serviço prestado, assinale a alternativa que indica a conduta a ser adotada
Alternativas
Q3869125 Educação Artística
A abordagem que compreende a arte como produção cultural historicamente situada, relacionada a contextos sociais, políticos e simbólicos, vincula-se à perspectiva da arte como fenômeno:  
Alternativas
Q3869124 Artes Visuais
No ensino de Artes, a compreensão das linguagens artísticas implica reconhecer que elas se organizam a partir de códigos próprios, envolvendo processos de criação, apreciação e reflexão. Constitui exemplo de linguagem artística visual:
Alternativas
Q3869123 Artes Plásticas

No campo da Estética e da Filosofia da Arte, analise as assertivas a seguir.



I. A estética ocupa-se da reflexão filosófica sobre o belo, a arte e a experiência estética.


II. As teorias artístico-estéticas buscam compreender os critérios de produção, apreciação e sentido das obras de arte.


III. A estética restringe-se à análise técnica dos materiais e suportes artísticos.



Está(ão) CORRETA(S): 

Alternativas
Q3869122 Artes Visuais
O movimento artístico surgido no início do século XX, caracterizado pela fragmentação das formas, pela representação simultânea de diferentes pontos de vista e pela ruptura com a perspectiva tradicional, denomina-se: 
Alternativas
Q3869121 Pedagogia

A Base Nacional Comum Curricular estabelece diretrizes para a Educação Básica, orientando os sistemas de ensino e as práticas pedagógicas. Considerando essas diretrizes, analise as assertivas a seguir.



I. A BNCC substitui integralmente os currículos das redes de ensino, determinando conteúdos, metodologias e avaliações de forma uniforme em todo o território nacional.


II. A BNCC define aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas a todos os estudantes ao longo da Educação Básica, respeitando as especificidades regionais, culturais e locais.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

Alternativas
Q3869120 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990

Com base nas disposições do Estatuto da Criança e do Adolescente, relativas ao processo educacional e às políticas culturais, analise as assertivas a seguir.



I. O processo educacional deve respeitar os valores culturais, morais, éticos, artísticos e históricos do contexto social da criança e do adolescente, assegurando-lhes a liberdade de criação e o acesso às fontes de cultura.


II. Compete exclusivamente aos municípios estimular e facilitar a destinação de recursos e espaços para programações culturais, esportivas e de lazer voltadas à infância e à juventude, sem apoio dos demais entes federativos.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

Alternativas
Q3869118 Legislação Municipal
No que se refere à divisão territorial do Município para fins administrativos, a Lei Orgânica define conceitos, possibilidades de subdivisão e procedimentos formais relacionados a distritos, bairros e vilas. Considerando esse regramento, assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q3869117 Direito Administrativo
No âmbito da Administração Pública Municipal, a Lei Orgânica estabelece regras relativas ao ingresso no serviço público, à organização dos cargos e funções, bem como aos direitos dos servidores e às formas de contratação. À vista dessas normas, assinale a alternativa INCORRETA. 
Alternativas
Q3869116 Direito Constitucional

A Lei Orgânica Municipal estabelece competências privativas do Município para legislar sobre assuntos de interesse local, abrangendo áreas como desenvolvimento econômico, tributação e finanças públicas, bem como administração municipal. Com base nessas disposições, analise as assertivas a seguir:



I. Compete ao Município estabelecer a política municipal de desenvolvimento econômico, fomentar a produção agropecuária, incentivar o turismo e estimular a criação de cooperativas e o associativismo.


II. Integram as competências municipais em matéria tributária e financeira a instituição e arrecadação de tributos, a fixação de tarifas e preços públicos, a concessão e cassação de licenças e a elaboração das peças orçamentárias.


III. No âmbito da administração municipal, incluem-se atribuições como organizar e prestar serviços públicos locais, instituir a Guarda Municipal, firmar convênios e consórcios e fixar feriados civis e religiosos, observados os limites previstos em lei.



Está(ão) CORRETA(S):

Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3869095 Legislação de Trânsito
No exercício de sua função, o monitor de transporte escolar deve orientar os alunos quanto à conduta segura no trânsito, especialmente na condição de pedestres. Nesse sentido, constitui orientação correta a ser repassada aos alunos: 
Alternativas
Respostas
1201: A
1202: E
1203: D
1204: A
1205: C
1206: A
1207: D
1208: C
1209: A
1210: A
1211: B
1212: A
1213: C
1214: D
1215: B
1216: A
1217: A
1218: C
1219: D
1220: A