Questões de Concurso Sobre programação orientada a objetos em programação

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Q2203468 Programação
Os pilares da orientação a objetos são um conjunto de conceitos fundamentais que estabelecem os princípios básicos da programação orientada a objetos. Esses pilares são representados por:
Alternativas
Q2200768 Programação
Na programação orientada a objetos, encapsulamento é um conceito que
Alternativas
Q2197538 Programação
Sob qual pilar da Programação Orientada a Objetos (POO), estão os relacionamentos entre classe base e classe derivada?
Alternativas
Q2197537 Programação
Em programação orientada a objetos, quando um objeto é criado com base na palavra-chave (ou reservada) “new”?
Alternativas
Q2188075 Programação

Considere as afirmações relacionadas ao código fonte a seguir:

Imagem associada para resolução da questão


Imagem associada para resolução da questão

I. Classe ContaEspecial pode ser herdada por outras classes.

II. Existe uma violação de encapsulamento.

III. Existe polimorfismo.


Está CORRETO o que se afirma em: 


Alternativas
Q2188071 Programação
Em programação orientada a objetos, os membros public de uma classe são acessíveis onde quer que o programa tenha uma referência a um objeto dessa classe ou a uma de suas subclasses. Os membros private de uma classe só são acessíveis dentro da própria classe. Assim,

I. os métodos de uma subclasse não conseguem acessar diretamente os membros private de sua superclasse;
II. uma subclasse pode alterar o estado de variáveis de instância private da superclasse somente por meio de métodos private fornecidos na superclasse e herdados pela subclasse;
III. com a herança, os métodos e as variáveis de instância que são os mesmos para todas as classes na hierarquia são declarados em uma superclasse. As alterações feitas nesses recursos comuns na superclasse são herdadas pela subclasse.

Conforme Deitel (2016), está CORRETO o que se afirma em:
Alternativas
Q2176527 Programação
A Extreme Programming (Programação Extrema) emprega uma metodologia orientada a objetos como seu paradigma de desenvolvimento e envolve um conjunto de regras e práticas constantes no contexto das seguintes atividades metodológicas, EXCETO:
Alternativas
Q2172399 Programação
Em relação à programação orientada a objetos, assinale a alternativa que apresenta uma informação correta sobre métodos construtores.
Alternativas
Q2172398 Programação
No paradigma de programação orientada a objetos, qual princípio preconiza que cada unidade de código deve ser responsável por possuir informações e executar tarefas que dizem respeito somente ao conceito que ela pretende representar?
Alternativas
Q2172361 Programação
O(A) _____________ de um método é o recurso por meio do qual uma classe derivada reescreve o método da classe-base a fim de atender a alguma particularidade.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima. 
Alternativas
Q2172354 Programação
Um código orientado a objetos contém classes/objetos que se relacionam. O relacionamento “todo/parte” entre classes, no qual um objeto maior (todo) é formado ou outros objetos parte é chamado de:
Alternativas
Q2172177 Programação
Analise as assertivas abaixo a respeito da capacidade de sobreposição em Programação Orientada a Objetos:
I. Também é chamada de overriding e permite que vários métodos tenham o mesmo nome, mas diferentes assinaturas de parâmetros.
II. Uma subclasse pode fornecer uma implementação diferente de um método já definido em sua superclasse.
III. Está associada ao polimorfismo, permitindo que a mesma mensagem seja tratada de maneiras diferentes em classes distintas.
IV. É útil quando queremos alterar o comportamento de um método em uma classe derivada, sem alterar o comportamento da classe base.
Quais estão INCORRETAS?
Alternativas
Q2172176 Programação
O Paradigma de Orientação a Objetos (POO) é um modelo amplamente adotado em programação. Sobre essa abordagem, assinale a alternativa INCORRETA.
Alternativas
Q2172153 Programação
No paradigma Orientado a Objetos há, primeiramente, um processo de construção de modelos do domínio do problema, identificando e especificando um conjunto de objetos que interagem e comportam-se conforme os requisitos estabelecidos para o sistema segundo um processo de geração de uma especificação detalhada do software a ser desenvolvido, de tal forma que essa especificação possa levar à direta implementação no ambiente alvo. Esses dois processos são, respectivamente:
Alternativas
Q2172151 Programação
Programação Orientada a Objetos é um paradigma para o desenvolvimento de software que se baseia na utilização de componentes individuais que colaboram para construir sistemas mais complexos em que a colaboração entre esses componentes é feita através do envio de mensagens. Esse modelo de programação utiliza os seguintes conceitos, EXCETO:
Alternativas
Q2171678 Programação
Sobre herança de classes na orientação a objetos, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta.
I. É um relacionamento do tipo “é um” entre a subclasse e a superclasse. II. Uma subclasse é uma especialização de uma superclasse. III. Os atributos de uma superclasse são herdados pela subclasse que a estende.
Alternativas
Q2171677 Programação
Na orientação a objetos, o encapsulamento tem por objetivo:
Alternativas
Q2171676 Programação
Sobre acoplamento de classes na orientação a objetos, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta.
I. Descreve a interconectabilidade das classes. II. Como boa prática, o acoplamento entre as classes de um sistema de software deve ser forte. III. Espera-se que as classes de um sistema de software sejam independentes de outras classes e que as interfaces sejam pequenas e bem definidas.
Alternativas
Q2171675 Programação
A orientação a objetos especifica diversos conceitos, dentre eles, a coesão de classes. O conceito de coesão de classes define que cada classe:
Alternativas
Q2171674 Programação
A orientação a objetos é um paradigma de programação que utiliza os conceitos de objetos e classes. Sobre o assunto, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta.
I. Facilita a associação da máquina com o mundo real, uma vez que tudo pode ser representado na esfera digital.
II. Os elementos do mundo real são representados por objetos que são criados por meio de classes.
III. Os objetos armazenam dados e possuem comportamentos definidos por seus atributos.
Alternativas
Respostas
461: A
462: D
463: E
464: B
465: C
466: D
467: D
468: D
469: E
470: A
471: E
472: D
473: E
474: D
475: A
476: A
477: D
478: D
479: E
480: C