Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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I. produzir objetos utilizando uma estrutura de árvore para representar hierarquias de todo-parte, de forma a permitir que objetos do tipo todo ou do tipo parte sejam tratados da mesma maneira.
II. atribuir responsabilidades adicionais a um objeto de forma dinâmica, para atender a algumas situações em que seja desejado que um objeto tenha mais responsabilidades que os demais da sua classe.
III. prover uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o seu uso, para atender a situações em que um conjunto de classes deve se comportar como um componente.
Os padrões cujos objetivos foram descritos em I, II e III são, respectivamente:
Singleton é um padrão de projeto de software que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
O Abstract Factory, cujo objetivo é permitir a unificação da interface de um sistema, é considerado um padrão comportamental devido à sua propriedade característica de alterar o comportamento do software de acordo com o comportamento do usuário.
Elemento Descrição
I. Intenção ( ) Fornece um exemplo do problema.
II. Motivação ( ) Descreve as classes necessárias para implementar o padrão.
III. Aplicabilidade ( ) Descreve o padrão de projeto e o que ele faz.
IV. Estrutura ( ) Notifica situações específicas de projeto nas quais o padrão é aplicável.
A sequência CORRETA, de cima para baixo, é:
posteriormente pode permitir um desconto de R$ 20,00, se o total da venda for maior que R$ 300,00, e muitas outras variações.
O padrão de projeto para construir esses algoritmos para definição de preços variados é o GoF
Em um cenário em que é necessário minimizar dependências e maximizar o reúso, bem como atribuir uma responsabilidade para que o acoplamento mantenha-se fraco, o padrão Expert é mais adequado que o padrão Low Coupling.
O padrão de projeto Strategy contém um objeto strategy que é análogo ao objeto state do padrão de projeto State. Contudo, o primeiro objeto encapsula um algoritmo, enquanto o segundo encapsula informações sobre o estado de um objeto.