Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 601 questões

Q554498 Arquitetura de Software

Julgue o item que se segue, a respeito da arquitetura de software e de ambientes computacionais.

O Prototype é um padrão de criação de projeto que estabelece que um objeto deve possuir apenas uma instância, de modo que uma única classe gera somente um objeto, que deve estar disponível para todo o escopo da aplicação.

Alternativas
Q554493 Arquitetura de Software

Julgue o item que se segue, a respeito da arquitetura de software e de ambientes computacionais.

O Adapter é um padrão estrutural que permite a integração de classes que possuem interfaces incompatíveis.

Alternativas
Q541752 Arquitetura de Software
Assinale a opção correta relativa a exemplos de padrões de projeto de diferentes tipos.
Alternativas
Q462146 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.

Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Singleton define uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso local a ela.
Alternativas
Q462145 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.

Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Iterator define uma forma de acesso sequencial aos elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna.
Alternativas
Q449369 Arquitetura de Software
imagem-018.jpg

Considerando a arquitetura e padrões de projeto JEE, assinale a opção que apresenta o padrão de projeto que substitui corretamente o bloco indicado por X na figura acima, com vistas a fornecer uma interface unificada de nível mais alto para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Alternativas
Q427666 Arquitetura de Software
A respeito de arquitetura e engenharia de software, julgue o  item  seguinte.

No design, o padrão GRASP controller visa definir as interações entre objetos e atribuir responsabilidades às classes.
Alternativas
Q410821 Arquitetura de Software
Design patterns podem ser divididos em três categorias: creational, structural e behavioral. Um dos design patterns da categoria creational garante para uma classe específica, apenas uma única instância, a qual é acessível de forma global e uniforme. Este design pattern é conhecido como
Alternativas
Q401571 Arquitetura de Software
Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação, estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir:

I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.

II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.

III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.

Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
Alternativas
Q383849 Arquitetura de Software
Qual das alternativas abaixo NÃO é um design pattern existente?
Alternativas
Q351954 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Um padrão (pattern) tem pelo menos os seguintes elementos: nome, problema, solução e consequência.
Alternativas
Q351953 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Em virtude da característica de combinatoriedade, um padrão não permite a construção de outro padrão derivado.
Alternativas
Q351806 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, em relação a projetos de desenvolvimento de software.

Design Pattern, técnica de desenvolvimento de soluções eletrônicas, estabelece determinada ordem na elaboração e implantação de desenvolvimento de algoritmos, independentemente da sua complexidade e da linguagem de programação na qual será implantado.
Alternativas
Q349841 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações:

I. Fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem fornecer os detalhes de implementação das classes concretas.
II. Converte uma interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes. Permite que algumas classes com interfaces diferentes trabalhem em conjunto.
III. Separa uma implementação de sua abstração, de forma que ambas possam variar independentemente.
IV. Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo possa criar representações diferentes.

Tratam, respectivamente, dos design patterns:
Alternativas
Q343316 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

.Os padrões estruturais, tais como o Bridge e o Proxy, abstraem o processo de instanciação, ajudando a tornar um sistema independente de como os seus objetos são criados. Já os padrões de criação, como Prototype e o Builder, se preocupam com a forma como as classes e os objetos são criados para formar estruturas compostas maiores.
Alternativas
Q343315 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O uso do padrão Builder tem a vantagem de permitir acesso controlado à instância de uma classe, uma vez que ele encapsula a classe, criando um ponto global único de acesso.
Alternativas
Q343314 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O padrão Adapter será mais apropriado que o Façade quando for necessário fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Alternativas
Q343313 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

Uma das aplicabilidades do padrão Iterator é a representação de hierarquias do tipo todo-parte de objetos, de modo que a aplicação seja capaz de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, haja vista que todos os objetos tratados no padrão têm comportamento uniforme.
Alternativas
Q343312 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Don’t Talk to Strangers é utilizado para fortalecer o polimorfismo, realizado pelo padrão Polymorphism. O objetivo de ambos os padrões é substituir um componente sem afetar outro componente, embora o primeiro implemente o polimorfismo em nível de classe e o segundo lide com alternativas embasadas no tipo de componente.
Alternativas
Q343311 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Indirection é utilizado para atribuir responsabilidades à classe que tiver a informação necessária para satisfazer a responsabilidade
Alternativas
Respostas
421: E
422: C
423: E
424: E
425: C
426: A
427: E
428: D
429: D
430: A
431: C
432: E
433: E
434: B
435: E
436: E
437: E
438: E
439: E
440: E