Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 601 questões

Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Tecnologia da Informação |
Q457965 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto, são exemplos de padrão de criação, padrão estrutural e padrão comportamental, respectivamente:
Alternativas
Q455283 Arquitetura de Software
Angela pretende utilizar alguns design patterns em seu projeto Java e, após algumas pesquisas, encontrou o que buscava em Singleton e Prototype cujos objetivos são, respectivamente:

I. Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos de diversas famílias.

II. Permitir a criação de uma única instância de uma classe e fornecer um modo para recuperá-la.

III. Possibilitar o reaproveitamento de objetos.

IV. Possibilitar a criação de novos objetos a partir da cópia de objetos existentes.

Está correto o que consta APENAS em
Alternativas
Q452053 Arquitetura de Software
"É um padrão de projeto (design pattern) que separa o modelo de domínio, a apresentação e as ações com base nas entradas do usuário em três grupos distintos. Utilizando este padrão, o modelo pode ser construído e testado independentemente da apresentação visual. É um padrão de projeto utilizado principalmente para a construção de aplicações web que se tornou fundamental para a separação da lógica de interface com o usuário e da lógica de negócios." O padrão de projeto descrito é o:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450899 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo criação,respectivamente:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450895 Arquitetura de Software
Alguns padrões de projeto estão disponibilizados na coluna I. Estabeleça a correta correspondência com suas intenções, disponibilizadas na coluna II.

Coluna I

1.Façade
2.Adapter
3.Bridge
4.Abstract Factory

Coluna 2

( ) Simplificar o uso de um sistema já existente, definindo sua própria interface.

( ) Possuir famílias ou conjunto de objetos para clientes (ou casos) particulares.

( ) Casar um objeto existente, fora do seu controle, com uma interface particular.

( ) Desacoplar um conjunto de implementações do conjunto de objetos que as utilizam.

A sequência correta é
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450894 Arquitetura de Software
O padrão de projeto bridge é útil quando:
Alternativas
Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450893 Arquitetura de Software
Em relação às principais características dos padrões de projeto utilizados pela Gangue dos Quatro, a investigação das forças que interagem no padrão é representa como:
Alternativas
Q450046 Arquitetura de Software
Os padrões GoF refletem situações muito recorrentes em projetos orientados a objetos. Esses padrões são classificados em três famílias: padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. Considere os objetivos principais de alguns desses padrões, tais como:

I. produzir objetos utilizando uma estrutura de árvore para representar hierarquias de todo-parte, de forma a permitir que objetos do tipo todo ou do tipo parte sejam tratados da mesma maneira.

II. atribuir responsabilidades adicionais a um objeto de forma dinâmica, para atender a algumas situações em que seja desejado que um objeto tenha mais responsabilidades que os demais da sua classe.

III. prover uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o seu uso, para atender a situações em que um conjunto de classes deve se comportar como um componente.

Os padrões cujos objetivos foram descritos em I, II e III são, respectivamente:
Alternativas
Q444489 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto estruturais diminuem o acoplamento entre os objetos de um sistema orientado a objetos tornando mais simples eventuais alterações no funcionamento do sistema. Um destes padrões permite centralizar todas as requisições a uma aplicação Web, ou seja, haverá um único ponto de entrada na aplicação que receberá e tratará todas as requisições. Este padrão é conhecido como
Alternativas
Ano: 2014 Banca: UFMT Órgão: UFMT Prova: UFMT - 2014 - UFMT - Engenharia da Computação |
Q415499 Arquitetura de Software
Sobre padrões de projeto, assinale a afirmativa correta.
Alternativas
Q410666 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto é INCORRETO afirmar:
Alternativas
Q405089 Arquitetura de Software
Tendo como base os padrões de projeto de software, julgue os itens a seguir.

Singleton é um padrão de projeto de software que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
Alternativas
Q405087 Arquitetura de Software
Tendo como base os padrões de projeto de software, julgue os itens a seguir.

O Abstract Factory, cujo objetivo é permitir a unificação da interface de um sistema, é considerado um padrão comportamental devido à sua propriedade característica de alterar o comportamento do software de acordo com o comportamento do usuário.
Alternativas
Q396757 Arquitetura de Software
O Instituto Nacional do Clima (INC) utilizará uma biblioteca de simulações de clima fabricada por uma empresa americana. Porém, após a aquisição, percebeu-se que as interfaces disponibilizadas pelas classes dessa biblioteca são incompatíveis com as interfaces das classes de outros sistemas do INC. A maneira correta de contornar esse problema é a utilização do padrão de projetos .
Alternativas
Q392666 Arquitetura de Software
A tecnologia RMI, presente em Java, é uma implementação de um esquema presente em qual padrão de projeto?
Alternativas
Q386524 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões GRASP, assinale a opção correta.
Alternativas
Q383697 Arquitetura de Software
Correlacione os elementos utilizados para descrever um Padrão de Projeto com a sua respectiva descrição:

Elemento                                     Descrição

I. Intenção                       ( ) Fornece um exemplo do problema.
II. Motivação                   ( ) Descreve as classes necessárias para implementar o padrão.
III. Aplicabilidade             ( ) Descreve o padrão de projeto e o que ele faz.
IV. Estrutura                     ( ) Notifica situações específicas de projeto nas quais o padrão é aplicável.

A sequência CORRETA, de cima para baixo, é:
Alternativas
Q376204 Arquitetura de Software
Na loja Oiapoque, a política de definição de preços para uma venda pode variar. Durante um período, ela pode admitir um desconto de 15% em todas as vendas;
posteriormente pode permitir um desconto de R$ 20,00, se o total da venda for maior que R$ 300,00, e muitas outras variações.
O padrão de projeto para construir esses algoritmos para definição de preços variados é o GoF
Alternativas
Q371779 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue os próximos itens.

Caso haja necessidade de fornecer aos usuários de um sistema diversas maneiras de realizar uma mesma tarefa, como, por exemplo, a partir de menu, barra de ferramentas ou menu pop-up, o padrão chain of responsibility será mais apropriado para esse fim que o padrão command.
Alternativas
Q371778 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue os próximos itens.

Enquanto os padrões GRASP refletem práticas mais pontuais da aplicação de técnicas orientadas a objetos, os padrões de projeto GoF (Gang of Four) exploram soluções mais específicas. Dessa forma, não há, no GRASP, um padrão que ajude a solucionar, por exemplo, a definição de qual classe deve ser a responsável por lidar com um evento de determinada interface.
Alternativas
Respostas
381: A
382: D
383: E
384: C
385: A
386: A
387: D
388: B
389: D
390: A
391: E
392: C
393: E
394: E
395: C
396: E
397: B
398: D
399: E
400: E