Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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Nos casos em que a solução oferecida pelo padrão Expert violar a alta coesão e o baixo acoplamento, o padrão adequado a ser aplicado será o Creator, que atribui um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.
O padrão Pure Fabrication objetiva designar a responsabilidade unívoca pela criação de uma nova instância de uma classe.
Os padrões CORBA auxiliam a comunicação lógica entre objetos em arquiteturas de objetos distribuídos mesmo onde objetos implementados possuam diferentes linguagens ou plataformas.
O controle de como e quando os clientes acessam a instância pode ser obtido por meio da operação getInstance.
Esse padrão permite o refinamento de operações e de representação, pois as várias classes singleton obedecem à mesma interface, o que permite que um singleton seja escolhido para trabalhar com determinada aplicação em tempo de execução.
Padrões de projeto envolvem combinações de classes e algoritmos associados que cumprem com propósitos comuns de projeto.
Para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas, normalmente, um padrão de projeto descreve uma solução geral, que não pode ser reutilizada.
O padrão de comportamento e encadeamento de atendentes (chain of responsibility) evita acoplamento entre solicitantes e atendentes, permitindo que mais de um objeto tenha chance de tratar a solicitação.
( ) Padrão desenvolvido para fornecer um diretório de busca para os negócios e seus serviços, com o objetivo de ser um mediador do serviço, permitindo aos clientes requisitantes encontrar um fornecedor do serviço apropriado.
( ) Baseado em PHP, com uma plataforma neutra de dados que permite descrever as relações hierárquicas de forma simplificada.
( ) Os dados em um registro UDDI só podem ser conceitualmente divididos nas categorias Modelos Técnicos, Negócios e Serviços do Negócio.
( ) O elemento businessEntity é um elemento filho do businessService e descreve a função de negócio de um serviço.
I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela.
II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.
Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
O texto a seguir contém a definição de um dos chamados padrões de projeto (design pattern) GoF:
“Uma maneira de notificar mudanças de estado para um grupo de objetos interessados nessas mudanças. Define uma dependência um para muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Este é um padrão comportamental.”
Este padrão é denominado