Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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Em aplicações para web orientadas a objeto, há um design pattern muito utilizado, (relacionado à arquitetura de sistemas) que possui um componente que:
− Define o comportamento da aplicação.
− Mapeia ações do usuário para classes que cuidam do acesso aos dados.
− Seleciona páginas web para entregar resultados vindos das classes de acesso aos dados.
O componente citado no texto acima é o
Com relação ao tema Padrões de Projeto, conforme descritos por Gamma et alli, sobre o padrão Prototype, analise as afirmativas a seguir.
I. Apresenta como benefícios adicionais a adição e a remoção de produtos em tempo de execução.
II. Apresenta como benefícios adicionais a especificação de novos objetos pela variação de seus valores e/ou de sua estrutura.
III. Apresenta como benefícios adicionais a redução da necessidade de criação de subclasses.
Assinale:
Segundo Erick Gamma, com relação às consequências do uso do padrão de projeto Bridge, analise as afirmativas a seguir.
I. Desacopla interface e implementação, permitindo que a implementação possa ser configurada em tempo de compilação, dessa forma o cliente não é afetado por uma eventual troca de implementação.
II. Melhora a extensibilidade, pois permite que a abstração e a implementação se expandam em hierarquias que são independentes uma da outra.
III. A estruturação em camadas é dificultada quando se estende a hierarquia da implementação sem que a da abstração a acompanhe.
Assinale:
Considerando a descrição dos Padrões de Projeto Comportamentais, analise as afirmativas a seguir.
I. Aplicados a classes, usam delegação para distribuir comportamento entre elas.
II. Aplicados a objetos, usam herança ao invés de composição de objetos.
III. Estão relacionados com algoritmos e atribuição de responsabilidades entre os objetos.
Assinale:
Segundo Gamma et al, em seu livro sobre Padrões de Projeto, o uso do padrão Memento apresenta as consequências listadas nas afirmativas a seguir.
I. A adição e a remoção de produtos em tempo de execução.
II. A especificação de novos objetos pela variação de seus valores e/ou de sua estrutura.
III. A redução da necessidade de criação de subclasses.
Assinale:
Padrões de projeto visam fornecer soluções para problemas recorrentes do projeto de software. Considerando o catálogo de padrões “Core J2EE patterns”,analise o problema descrito a seguir:
“A maioria dos aplicativos possuem alguns requisitos, tais como segurança e logging, que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Adicionar esse tipo de funcionalidade separadamente para cada serviço da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter.”
Assinale a alternativa que indica o nome do padrão de projeto que pode ser usado para solucionar esse problema.
Julgue o item que se segue, a respeito da arquitetura de software e de ambientes computacionais.
O Prototype é um padrão de criação de projeto que estabelece
que um objeto deve possuir apenas uma instância, de modo que
uma única classe gera somente um objeto, que deve estar
disponível para todo o escopo da aplicação.
Julgue o item que se segue, a respeito da arquitetura de software e de ambientes computacionais.
O Adapter é um padrão estrutural que permite a integração de
classes que possuem interfaces incompatíveis.
Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Singleton define uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso local a ela.
Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Iterator define uma forma de acesso sequencial aos elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna.

Considerando a arquitetura e padrões de projeto JEE, assinale a opção que apresenta o padrão de projeto que substitui corretamente o bloco indicado por X na figura acima, com vistas a fornecer uma interface unificada de nível mais alto para um conjunto de interfaces em um subsistema.
No design, o padrão GRASP controller visa definir as interações entre objetos e atribuir responsabilidades às classes.
I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.
III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.
Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,