Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q492784 Arquitetura de Software
Um projeto de software orientado a objetos não é algo muito fácil. Mas, projetar software reutilizável, orientado a objetos, é ainda mais complicado. Muitas ações devem ser realizadas como: identificar objetos, separá‐los em classes, definir interfaces, entre outros. Normalmente, o projeto deve ser específico para aquele problema que se quer resolver, mas também genérico o suficiente para atender problemas e requisitos futuros. Os padrões de projeto tornam mais fácil a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. Também ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável e a evitar alternativas que comprometam a reutilização. Os padrões de projeto podem ser classificados em: de criação, estruturais e comportamentais. Assinale, a seguir, um padrão de projeto da classe estrutural.
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Q486731 Arquitetura de Software
Um Analista de Desenvolvimento de Sistemas do CNMP deve indicar o padrão de projeto mais adequado para ser aplicado na seguinte situação:

Uma aplicação que existe simultaneamente em um dispositivo móvel e no ambiente corporativo, necessita de um processo de sincronização entre as informações processadas no dispositivo móvel e na base corporativa. Ambas as aplicações devem se comunicar com um objeto que deve ser único para processar este sincronismo, a fim de evitar a possibilidade de criar dados na base.

O padrão de projeto corretamente indicado pelo Analista deve ser
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Q468010 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto (do inglês design pattern) é uma solução reutilizável para problemas que ocorrem com frequência dentro de um determinado contexto de um projeto de sistema de software orientado a objetos, e que ganhou popularidade com o catálogo denominado Padrões GoF ('Gang of Four') que define e organiza essas soluções reutilizáveis em 3 famílias conforme o propósito de cada solução.

Os padrões de projetos denominados Composite, Factory Method e Memento, que fazem parte desse catálogo, pertencem, respectivamente, às famílias:
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Q2319458 Arquitetura de Software
Considere as frases abaixo que referem-se ao modelo de programação paralela e selecione a melhor resposta.

I. Trata-se de um conjunto de tecnologias de software para expressar algoritmos paralelos e criar aplicações compatíveis com sistemas que suportam a computação paralela.
II. A definição de um modelo paralelo independe do hardware. O desempenho do sistema é focado apenas no Sistema Operacional instalado.
III. Na atualidade, um modelo paralelo apenas pode ser definido nos chamados clusters, os quais não permitem execução de programas sequenciais.  
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Q837525 Arquitetura de Software
Nos padrões GoF, o padrão Builder é constituído, dentre os seus elementos, do “builder” e “concrete builder”. A diferença entre eles, respectivamente, é dada por qual alternativa?
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Q837524 Arquitetura de Software
O Design Patterns tem o objetivo de escrever uma solução geral e reutilizável para o desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Um dos padrões é o “GoF” ( Gang of Four ). Sabendo disso, assinale a alternativa que apresenta as famílias do GoF.
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Q747187 Arquitetura de Software
A respeito de padrões de projeto (design pattern), é CORRETO afirmar que
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Q604135 Arquitetura de Software
O singleton é um padrão de projeto usado em orientação a objetos que limita a instanciação de uma classe a um único objeto. Analise a seguinte implementação de um singleton em Java: 

     Imagem associada para resolução da questão

Considere as três afirmações seguintes acerca da implementação mostrada:

I. a declaração do construtor da classe poderia ser omitida sem prejuízo do requisito de unicidade da instância;

II. a declaração do construtor da classe é indispensável, dado o requisito de unicidade da instância, porém o modificador private poderia ser omitido;

III. a instância única será construída quer a classe Singleton seja referenciada na aplicação quer não.

Assinale se: 


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Q468146 Arquitetura de Software
O padrão de projeto que permite a uniformidade do tratamento em uma hierarquia na qual coexistem objetos primitivos e agregados de objetos, todos da mesma espécie, é denominado
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Q466021 Arquitetura de Software
Há um tipo de padrão de projeto de software denominado arquitetural sobre o qual é correto dizer que, prioritariamente,
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Q462339 Arquitetura de Software
Os padrões Singleton, Proxy e Memento são classificados, respectivamente, como
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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Tecnologia da Informação |
Q457965 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto, são exemplos de padrão de criação, padrão estrutural e padrão comportamental, respectivamente:
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Q455283 Arquitetura de Software
Angela pretende utilizar alguns design patterns em seu projeto Java e, após algumas pesquisas, encontrou o que buscava em Singleton e Prototype cujos objetivos são, respectivamente:

I. Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos de diversas famílias.

II. Permitir a criação de uma única instância de uma classe e fornecer um modo para recuperá-la.

III. Possibilitar o reaproveitamento de objetos.

IV. Possibilitar a criação de novos objetos a partir da cópia de objetos existentes.

Está correto o que consta APENAS em
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Q452053 Arquitetura de Software
"É um padrão de projeto (design pattern) que separa o modelo de domínio, a apresentação e as ações com base nas entradas do usuário em três grupos distintos. Utilizando este padrão, o modelo pode ser construído e testado independentemente da apresentação visual. É um padrão de projeto utilizado principalmente para a construção de aplicações web que se tornou fundamental para a separação da lógica de interface com o usuário e da lógica de negócios." O padrão de projeto descrito é o:
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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450899 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo criação,respectivamente:
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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450895 Arquitetura de Software
Alguns padrões de projeto estão disponibilizados na coluna I. Estabeleça a correta correspondência com suas intenções, disponibilizadas na coluna II.

Coluna I

1.Façade
2.Adapter
3.Bridge
4.Abstract Factory

Coluna 2

( ) Simplificar o uso de um sistema já existente, definindo sua própria interface.

( ) Possuir famílias ou conjunto de objetos para clientes (ou casos) particulares.

( ) Casar um objeto existente, fora do seu controle, com uma interface particular.

( ) Desacoplar um conjunto de implementações do conjunto de objetos que as utilizam.

A sequência correta é
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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450894 Arquitetura de Software
O padrão de projeto bridge é útil quando:
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Ano: 2014 Banca: FUNCAB Órgão: MDA Prova: FUNCAB - 2014 - MDA - Analista de Sistemas |
Q450893 Arquitetura de Software
Em relação às principais características dos padrões de projeto utilizados pela Gangue dos Quatro, a investigação das forças que interagem no padrão é representa como:
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Q450046 Arquitetura de Software
Os padrões GoF refletem situações muito recorrentes em projetos orientados a objetos. Esses padrões são classificados em três famílias: padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. Considere os objetivos principais de alguns desses padrões, tais como:

I. produzir objetos utilizando uma estrutura de árvore para representar hierarquias de todo-parte, de forma a permitir que objetos do tipo todo ou do tipo parte sejam tratados da mesma maneira.

II. atribuir responsabilidades adicionais a um objeto de forma dinâmica, para atender a algumas situações em que seja desejado que um objeto tenha mais responsabilidades que os demais da sua classe.

III. prover uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o seu uso, para atender a situações em que um conjunto de classes deve se comportar como um componente.

Os padrões cujos objetivos foram descritos em I, II e III são, respectivamente:
Alternativas
Q444489 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto estruturais diminuem o acoplamento entre os objetos de um sistema orientado a objetos tornando mais simples eventuais alterações no funcionamento do sistema. Um destes padrões permite centralizar todas as requisições a uma aplicação Web, ou seja, haverá um único ponto de entrada na aplicação que receberá e tratará todas as requisições. Este padrão é conhecido como
Alternativas
Respostas
321: B
322: C
323: D
324: B
325: C
326: D
327: A
328: C
329: A
330: A
331: A
332: A
333: D
334: E
335: C
336: A
337: A
338: D
339: B
340: D