Questões de Concurso Sobre tecnologias educacionais em pedagogia

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Q3613749 Pedagogia
É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613745 Pedagogia
Descreve as respostas emocionais desejadas evocadas no jogador, quando este interage com o sistema de jogo. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:
Alternativas
Q3613744 Pedagogia
Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais: 
Alternativas
Q3613743 Pedagogia
A ideia de__________no jogo está relacionada à perspectiva de que os jogadores podem reiniciar a partida quando quiserem, porque sua ação dentro do jogo é ficcional e não possui maiores consequências para as pessoas, já que o jogo é construído para o entretenimento e a diversão. Marque a alternativa CORRETA que completa lacuna:
Alternativas
Q3613742 Pedagogia
Um jogo digital é muito mais do que a soma de suas partes. Um jogo deve ter sinergia, e criar esta sinergia exige um grande conhecimento técnico:
Coluna I
I.Primeiro Passo. 
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
Alternativas
Q3613741 Pedagogia
O ________ e uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. E gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima: 
Alternativas
Q3613738 Pedagogia
Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613737 Pedagogia
É uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O objetivo desta, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613736 Pedagogia
Faz uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados para enriquecer contextos diversos, estes, normalmente, não relacionados a jogos na maioria das vezes. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613735 Pedagogia
A plataforma________é um ambiente de programação que permite que crianças e adolescentes programem robôs. E tem uma variedade de blocos de programação diferentes e usa uma abordagem de programação gráfica para que os iniciantes possam começar a codificar sem problemas. É o mais recente projeto educacional do Google, uma plataforma na nuvem que promete ajudar estudantes e professores na Alemanha à aprender a programar pequenos robô. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima:
Alternativas
Q3608060 Pedagogia

Considerando o uso de tecnologias na educação, avalie as assertivas abaixo:


I.A teoria construtivista fundamenta a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, promovendo a construção ativa do conhecimento pelo aluno.


I.A Realidade Aumentada (RA) pode ser empregada como uma ferramenta pedagógica eficaz para simulações imersivas e experiências de aprendizagem contextualizadas.


III.O conceito de "BYOD" (Bring Your Own Device) destaca a importância da integração de dispositivos pessoais dos alunos no ambiente educacional. 



Está(ão) CORRETA(S) a(s) seguinte(s) proposição(ões).

Alternativas
Q3606220 Pedagogia
Sobre a cultura digital no âmbito escolar, assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3603535 Pedagogia
A aplicabilidade das mídias na educação demanda que:
Alternativas
Q3597110 Pedagogia

As tecnologias devem estar presentes na escola e os recursos digitais devem ser aliados as práticas de ensino. Sendo assim, classifique os itens abaixo como Verdadeiros (V) ou Falsos (F):



( ) A tecnologia resume-se a internet


( ) A tecnologia é uma aliada no processo de ensino aprendizagem


( ) As tecnologias digitais já fazem parte das nossas vidas e é importante que nós tiremos o máximo proveito delas em todos os âmbitos, seja no profissional, pessoal ou educativo 


( ) O uso de ferramentas de tecnologia em sala de aula consegue ajudar o professor a entender os diferentes estilos e perfis de aprendizagem de cada um dos alunos, possibilitando a personalização do ensino.


( ) Com o uso de metodologias baseadas em jogos, o educador consegue alinhar a linguagem e a forma como o aluno se conecta com o conhecimento, estimulando o aprendizado em um ambiente familiar para o aluno, como um ‘mundo compartilhado



Marque a alternativa com a sequência CORRETA:

Alternativas
Q3597109 Pedagogia

De acordo com os PCN+ Linguagens, Códigos e suas Tecnologias, as competências mínimas a serem desenvolvidas pelo aluno do ensino médio na busca de informações no ciberespaço são:



I. Conhecer diferentes sites de busca e entender como utilizar palavras-chave e suas diferentes combinações;


II. Selecionar os endereços (www) a serem visitados a partir do resumo apresentado na busca;


III. Reconhecer sites interessantes e confiáveis, que permitam identificar a procedência da informação;


IV. Navegar sem abrir mão da fruição, mas paralelamente procedendo a uma leitura crítica das informações encontradas



Marque a resposta CORRETA:

Alternativas
Q3597106 Pedagogia

Para que os alunos aprendam a utilizar os recursos computacionais, sugere-se a organização dos conteúdos em temas estruturadores, desenvolvidos em torno de quatro grandes eixos, nos quais o computador seja abordado (e usado) como:


Marque a alternativa INCORRETA:

Alternativas
Q3593672 Pedagogia

Analise as assertivas sobre o jogo na construção do conhecimento.


I- Um dos recursos emergentes da cultura digital, utilizados em situações de aprendizagem, são os jogos digitais. Esses softwares relacionam conteúdos pedagógicos com simulações clássicas de videogames com o objetivo de engajar os alunos nas atividades escolares e no processo de ensino e aprendizagem.


II- Com o surgimento de jogos digitais na educação, os jogos físicos/analógicos, já utilizados em contexto escolar, deixaram de apresentar desafios e objetivos motivacionais ao ensino e de construção de conhecimento, porque utilizam materiais físicos como tabuleiros, dados, cartas, bolas e demais objetos como papel, lápis, caneta etc.


Marque a alternativa correta.

Alternativas
Q3593670 Pedagogia

Sobre a didática aplicada à educação a distância no aprendizado eletrônico (FILATRO, 2009), analise as assertivas e a relação entre elas. 


 A compreensão de educação à distância como uma modalidade inserida em um contexto mais amplo implica reconhecer que a dinâmica dos processos de aprendizado eletrônico escapa aos limites de espaço e tempo. 


Além disso, 


 o aprendizado eletrônico extrapola a própria situação didática em si, uma vez que objetivos de aprendizagem, papéis, atores, ambientes, métodos e resultados estão impregnados de influências sociopolíticas, histórico-culturais e tecno-econômicas. 


Marque a alternativa correta

Alternativas
Q3590437 Pedagogia
Considerando a importância dos recursos tecnológicos na escola, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa correta.

I. Com o avanço tecnológico, no que se refere à produção e circulação de imagens, vídeos e áudios, crescem as possibilidades de criação de sistemas multimídias cada vez mais atrativos e eficientes.
II. Os sistemas multimídias, quando mal utilizados, são capazes de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de maneira significativa.
Alternativas
Q3587664 Pedagogia
De acordo com Lima e Stering (2021, p. 123), “no contexto educativo, o ano de 2020 certamente será lembrado em função do processo de ressignificação da forma de ensinar e de aprender, em função da necessidade do distanciamento social que exigiu a realização da mediação pedagógica, não presencial, o que culminou na reorganização das unidades educacionais mediante as novas possibilidades didático-pedagógicas, com novas formas de interação pelos espaços e meios virtuais ou remotos”.
Neste contexto, é incorreto afirmar que:
Alternativas
Respostas
2381: A
2382: D
2383: A
2384: B
2385: D
2386: D
2387: A
2388: D
2389: D
2390: B
2391: C
2392: B
2393: E
2394: A
2395: E
2396: E
2397: B
2398: A
2399: A
2400: D