Questões de Concurso Nível médio

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Q4123750 Odontologia
Uma criança apresenta elevado consumo de açúcar entre as refeições e higiene bucal deficiente. Nessa situação, o principal fator diretamente relacionado ao desenvolvimento da cárie é:
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Q4123749 Odontologia
Uma paciente apresenta uma placa esbranquiçada na mucosa jugal que não se desprende à raspagem. O cirurgião-dentista decide investigar a lesão. O TSB deve reconhecer que: 
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Q4123748 Odontologia
Durante atividade educativa, um aluno pergunta qual estrutura é responsável pela fixação do dente ao osso alveolar. A resposta correta é:
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Q4123747 Odontologia
Após a realização de um procedimento restaurador, um explorador clínico reutilizável foi contaminado por sangue e saliva. O processamento correto desse instrumental inclui: 
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Q4123746 Odontologia
Uma equipe de Saúde Bucal desenvolve ações educativas em escolas, visitas domiciliares e acompanhamento de grupos prioritários. Essas atividades estão alinhadas principalmente ao princípio do SUS denominado: 
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Q4123745 Odontologia
Durante um atendimento, o cirurgião-dentista solicita ao TSB que realize uma restauração definitiva em um molar de um paciente, pois precisará ausentar-se por alguns minutos. Nessa situação, o TSB deve: 
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Q4123742 Direito Administrativo
Durante uma campanha institucional, um servidor sugeriu a utilização da imagem do Prefeito em todas as peças publicitárias da Prefeitura para promover ações administrativas. De acordo com a Lei Orgânica Municipal, essa proposta:
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Q4123741 Direito Constitucional
Um comerciante pretende instalar um novo estabelecimento no Município. Durante o processo, foi informado de que o Município possui competência para conceder e renovar licença para localização e funcionamento de estabelecimentos comerciais. Essa atribuição decorre: 
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Q4123739 Matemática
Um dentista anotou a quantidade de canais que realizou em seu consultório durante uma semana de trabalho de 5 dias. Os dados obtidos foram: Dia 1: 03 canais; Dia 2: 06 canais; Dia 3: 04 canais; Dia 4: 07 canais; Dia 5: 05 canais. Assinale corretamente média diária de canais realizadas por esse dentista durante a semana mencionada.
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Q4123738 Matemática
Um analista de laboratório separou um lote contendo 30 moldes dentários de gesso. Dentre eles, 6 apresentavam algum tipo de defeito, enquanto os demais não apresentavam nenhum tipo de defeito. Considerando a escolha aleatória de um molde desse lote, assinale corretamente a probabilidade de que o molde selecionado seja um dos que possuem defeito. 
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Q4123737 Matemática
Para organizar os atendimentos do dia, a secretária de um consultório odontológico calcula o tempo gasto na esterilização dos instrumentos utilizados. Ela sabe que o ciclo completo para limpar e secar 8 pacotes de ferramentas demora exatamente 90 minutos. Sabendo que o período de esterilização de cada pacote é sempre o mesmo, assinale corretamente o tempo necessário para esterilizar 12 pacotes dessas mesmas ferramentas.
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Q4123736 Matemática
A ala de internação de um hospital possui um total de 80 leitos disponíveis para os pacientes. Em uma checagem rotineira pela manhã, a equipe de enfermagem constatou que 75% desses leitos já estavam ocupados com pacientes internados. Com base nessas informações, assinale corretamente a quantidade de leitos livres na ala no momento da checagem realizada.
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Q4123735 Matemática
Em uma clínica de odontológica, o custo total diário de funcionamento do setor de implante é composto por uma taxa fixa de manutenção de R$ 120,00 somada a um custo variável de R$ 15,00 por paciente atendido. Se em um determinado dia o custo total desse setor foi de R$ 345,00, quantos pacientes foram atendidos nessa data?
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Q4123734 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos”, a expressão destacada pode ser substituída, sem prejuízo do sentido do texto, por:
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Q4123733 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Assinale a alternativa em que a palavra retirada do texto recebe corretamente a divisão silábica. 
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Q4123732 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos”, a oração introduzida pela expressão destacada estabelece relação de: 
Alternativas
Q4123731 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

A palavra “relacionamentos” é formada por processo de: 
Alternativas
Q4123730 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo”, a forma verbal destacada encontrase na forma nominal denominada:
Alternativas
Q4123729 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Em “Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas”, a conjunção destacada estabelece ideia de:
Alternativas
Q4123728 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho: “O problema é que esse ‘mais tarde’ quase nunca chega”, as aspas foram utilizadas para:
Alternativas
Respostas
2641: A
2642: B
2643: B
2644: D
2645: A
2646: C
2647: A
2648: C
2649: B
2650: C
2651: C
2652: A
2653: B
2654: B
2655: A
2656: A
2657: C
2658: C
2659: A
2660: B