Questões de Concurso Para professor - ciências

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Q3824232 Pedagogia
O Plano Municipal de Educação (PME) do município de Lucas do Rio Verde - MT, em conformidade com o Plano Nacional de Educação, prevê uma de suas metas: Elevar a taxa de alfabetização da população com 15 anos ou mais para 95% (noventa e cinco por cento), erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir o analfabetismo funcional em 75% (setenta e cinco por cento), em regime de colaboração com a União e o Estado, até o final da vigência deste plano. Esta proposta está relacionada à meta:
Alternativas
Q3824231 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define dez competências gerais que orientam a formação dos estudantes da Educação Básica, integrando conhecimentos, habilidades e valores necessários ao exercício da cidadania. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem expandir sua compreensão de mundo e atuar de forma pessoal e coletiva sem preconceitos, está diretamente associado a: 
Alternativas
Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
Alternativas
Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
Alternativas
Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
Alternativas
Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Q3824226 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto apresenta uma coerência baseada na oposição entre:
Alternativas
Q3824225 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O aumento do tempo gasto com videogames (4º parágrafo) é explicado, no texto, como consequência de: 
Alternativas
Q3824224 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto combina opiniões de professores, economistas e pais. Essa pluralidade de vozes tem a função de: 
Alternativas
Q3823012 Direito Ambiental
Analise as proposições a seguir:

I.O princípio do poluidor-pagador é um fundamento do Direito Ambiental brasileiro, atribuindo ao agente causador do dano a responsabilidade pelos custos das medidas de prevenção, reparação ou compensação.

PORQUE

II.A responsabilidade civil por dano ambiental no Brasil é de natureza subjetiva, o que significa que o causador do dano só será responsabilizado se for comprovada sua culpa (dolo ou negligência).

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: 
Alternativas
Q3823011 Pedagogia
Analise as afirmativas a seguir sobre a relação entre o ensino da Natureza da Ciência e o uso de mídias tecnológicas em sala de aula:

I.O entendimento da Natureza da Ciência, visão de que a ciência é provisória e influenciada por fatores sociais, é essencial para o aluno desenvolver a análise crítica de informações científicas veiculadas em redes sociais.
II.As mídias tecnológicas representam uma ameaça intrínseca à alfabetização científica, pois se limitam à difusão de fake news, devendo ser evitadas em práticas pedagógicas.
III.O uso pedagógico das mídias deve incluir a formação de competências para avaliar fontes, dados e evidências apresentadas, um pilar central da alfabetização científica.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3823010 Biologia
A segregação dos fatores (alelos) de um par durante a formação dos gametas, conforme estabelece a Primeira Lei de Mendel (Monohibridismo), é garantida, em nível celular, pela:
Alternativas
Q3823009 Meio Ambiente
Julgue as afirmações a seguir, considerando as estratégias globais de resposta às Mudanças Climáticas. Registre V, para verdadeiras, e F, para falsas:

(__)O Efeito Estufa é um processo natural. O termo Aquecimento Global refere-se ao aumento da temperatura média da superfície terrestre causado pela intensificação desse processo natural devido à emissão antropogênica de gases, como o metano.
(__)A implementação de sistemas de alerta precoce para eventos climáticos extremos e a construção de barreiras costeiras para proteger cidades litorâneas do aumento do nível do mar são exemplos de ações de mitigação das mudanças climáticas.
(__)A redução das emissões de gases de efeito estufa (GEE) de curto e longo prazo, promovendo a transição energética para fontes renováveis e a captura e armazenamento de carbono (CCS), configura-se como a principal estratégia de adaptação global.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Alternativas
Q3823008 Nutrição
Analise as afirmativas a seguir sobre a relação entre a digestão, o grau de processamento de alimentos e a regulação neuro-hormonal da saciedade e registre V, para verdadeiras, e F, para falsas:

(__)Alimentos in natura e minimamente processados são geralmente ricos em fibras que, no sistema digestório, contribuem para a saciedade por meio da distensão gástrica e da modulação da microbiota intestinal.
(__)O alto consumo de ultraprocessados, devido à sua rápida digestão e densidade energética, pode levar à desregulação hormonal, com menor liberação de hormônios de saciedade, como o Peptídeo-1 Semelhante ao Glucagon (GLP-1).
(__)A ingestão frequente de aditivos químicos presentes nos ultraprocessados e o baixo teor de fibras afetam a diversidade da microbiota intestinal, o que tem sido associado à alteração na produção de neurotransmissores e na comunicação do eixo intestino-cérebro.
(__)Cirurgias bariátricas atuam na restrição física do volume do estômago; o hormônio Grelina (hormônio da fome) e o GLP-1 permanecem inalterados, sendo necessário apenas o uso de medicamentos para controlar a fome.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Alternativas
Q3823007 Farmácia
A Nanotecnologia e a Biologia Molecular se unem na criação de ferramentas avançadas, como a utilização de nanopartículas no desenvolvimento de novos sistemas de entrega de fármacos (drug delivery ) e na imagiologia. Analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:

I.Nanomateriais podem ser projetados para interagir seletivamente com alvos celulares específicos, como células tumorais, aproveitando as características moleculares e as vias bioquímicas alteradas dessas células.

PORQUE

II.A funcionalização de nanopartículas com biomoléculas (como anticorpos ou peptídeos) permite o reconhecimento molecular específico, direcionando o tratamento e minimizando o efeito colateral em células saudáveis.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: 
Alternativas
Q3823006 Biologia
Analise as afirmativas sobre a organização celular, molecular e genética nos três domínios da vida (Bacteria, Archaea e Eukarya):

I.O Domínio Archaea e o Domínio Bacteria são ambos procariontes e compartilham a ausência de um núcleo delimitado por membrana. Contudo, as arqueias possuem paredes celulares quimicamente distintas, geralmente sem peptídeoglicano.
II.Os organismos pertencentes ao Domínio Eukarya são multicelulares e possuem DNA linear, organizado em cromossomos dentro do núcleo.
III.O processo de Tradução é fundamentalmente o mesmo nos três domínios, mas a síntese de RNA é mais complexa nas arqueias e eucariontes, sendo que a RNA Polimerase das arqueias é mais similar à dos eucariontes do que à das bactérias.
IV.Tanto procariontes (Archaea e Bacteria) quanto eucariontes utilizam o DNA como material genético e o Código Genético é universal para a maioria das espécies, confirmando um ancestral comum.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3823005 Meio Ambiente
A busca por um modelo de desenvolvimento que satisfaça as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das futuras gerações de satisfazerem as suas próprias necessidades é o princípio fundamental de qual conceito? Assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q3820852 Biologia
Em um ecossistema aquático, observa-se que o fitoplâncton serve de alimento para o zooplâncton, que, por sua vez, é consumido por peixes pequenos. Esses peixes pequenos são predados por peixes maiores, que também se alimentam de zooplâncton quando os peixes pequenos são escassos. Aves marinhas se alimentam de peixes pequenos e peixes maiores. Bactérias e fungos marinhos reciclam a matéria orgânica. Se uma substância tóxica for introduzida no fitoplâncton, os impactos nos níveis tróficos serão:
Alternativas
Q3820851 Biologia
A respiração pulmonar é o processo pelo qual o ar entra e sai dos pulmões, garantindo a troca gasosa essencial para a vida. Esse processo é fundamentalmente mecânico e envolve variações de pressão. Em um adulto saudável em repouso, a mecânica da inspiração se dá da seguinte maneira:
Alternativas
Q3820850 Biologia
A poluição do ar nas zonas urbanas é um problema complexo com impactos significativos na saúde humana e no meio ambiente. Além das emissões veiculares, diversas outras fontes contribuem para esse cenário. Dentre elas, pode-se destacar:
Alternativas
Respostas
3201: C
3202: D
3203: A
3204: B
3205: C
3206: B
3207: A
3208: D
3209: D
3210: E
3211: A
3212: C
3213: E
3214: A
3215: E
3216: C
3217: B
3218: B
3219: B
3220: C