Questões de Concurso
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A referida Resolução foi instituída considerando a necessidade de aperfeiçoamento de uma recomendação anterior do CNJ, que dispunha sobre o funcionamento do PRONAME e de seus instrumentos.
De acordo com a referida Resolução, a gestão documental é compreendida como o conjunto de procedimentos e operações técnicas referentes à produção, à tramitação, ao uso, à avaliação e ao arquivamento de documentos e processos recebidos e tramitados pelos órgãos do Poder Judiciário no exercício das suas atividades, inclusive administrativas, independentemente do suporte de registro da informação.
Para que haja avanços nas ações de resgate, preservação, valorização e divulgação do patrimônio histórico-cultural do Poder Judiciário, é necessária a coordenação eficaz das políticas de gestão da memória não apenas por parte do CNJ, mas também pelos vários tribunais do país.
São instrumentos do PRONAME os sistemas informatizados de gestão de documentos e processos administrativos e judiciais; o plano de classificação e a tabela de temporalidade dos documentos da administração do Poder Judiciário; e a listagem de verificação para baixa definitiva de autos.
A Política Nacional de Educação Museal (PNEM) é uma orientação para a realização de ações que fortaleçam o campo profissional da educação museal e garantam condições mínimas para a realização das práticas educacionais nos museus e processos museais.
O Serviço do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (SPHAN), instituição que funcionou até ser transformada no Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), priorizava, em seus tombamentos, a arte colonial brasileira e a arquitetura religiosa.
A educação museal e a educação patrimonial tem se consolidado como campos de conhecimento distintos, com a criação de diretrizes, normativas e políticas públicas próprias.
O Programa Educativo e Cultural (PEC) é um documento fundamental para orientar o planejamento dos museus, sendo inclusive dever dessas instituições elaborá-lo e implementá-lo, pois é a partir do PEC que se definem a identidade, os objetivos e as estratégias de cada instituição.
De acordo com o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), a educação patrimonial se constitui especificamente de processos educativos formais que têm como foco o patrimônio cultural.
A acessibilidade é considerada, acadêmica e socialmente, como inseparável das possibilidades tecnológicas, e o próprio aparato jurídico relacionado à acessibilidade estabeleceu e disseminou, concomitantemente, a noção de tecnologia assistiva.
Inclusão e acessibilidade apresentam diferenças conceituais: a inclusão se refere a um conjunto de atitudes e artifícios utilizados para garantir que diferenças de classe social, idade, educação, gênero, raça e condições físicas e mentais não sejam barreiras para o acesso a bens, serviços e oportunidades que são de direito de todos; enquanto a acessibilidade se relaciona à transformação do ambiente físico e digital para a autonomia e liberdade de qualquer pessoa com deficiência.
O Estatuto da Pessoa com Deficiência não dispõe, até o momento, de título específico relacionado à inclusão, embora apresente título destinado a tratar especificamente da acessibilidade.
A utilização de algoritmos de IA na criação de conteúdo educativo pode permitir a geração automática de materiais diversificados e adaptados às necessidades dos indivíduos.
Embora a IA venha desempenhando um papel cada vez mais relevante em diversas áreas, a educação se destaca como exceção, uma vez que a utilização da IA como ferramenta de apoio à educação tem sido maléfica e de grande prejuízo para o processo de aprendizagem nos contextos educacionais.
A utilização de IA na criação de conteúdo apresenta desafios que levantam preocupações sobre a qualidade e a autenticidade do material gerado por algoritmos, tornando fundamental garantir que o conteúdo produzido seja preciso, confiável e adequado aos objetivos educacionais.
Para ser eficientemente concretizada na educação, a gamificação requer o uso de tecnologias da informação e de comunicação.
A gamificação, palavra originada do termo em inglês gamification, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos — como narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. — em contextos externos a jogos, com vistas a promover e aumentar a motivação dos indivíduos envolvidos com relação à atividade que estão realizando.
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação.
A gamificação pode ser considerada uma proposta de engajamento na educação coorporativa, podendo ser usada para promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas, o alcance dos objetivos propostos, a interatividade entre os membros da equipe e o engajamento.
No âmbito da gestão de conhecimento organizacional, as comunidades de práticas são grupos de pessoas com interesses comuns que se reúnem para trocar experiências e conhecimentos, a partir de objetivos definidos e alinhados a metas organizacionais.
Na gestão do conhecimento organizacional, a criação de comunidades de prática e o uso de ferramentas tecnológicas colaborativas são indispensáveis para o compartilhamento de experiências e para a difusão do conhecimento, além de tornarem a gestão do conhecimento autossustentável.