Questões de Concurso Sobre engenharia de software
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“O teste é destinado a mostrar que um programa faz o que é proposto a fazer e para descobrir os defeitos do programa antes do uso. Quando se testa o software, o programa é executado usando dados fictícios. Os resultados do teste são verificados à procura de erros, anomalias ou informações sobre os atributos não funcionais do programa.”
Fonte: SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. p. 144.
Tendo em vista os processos relacionados a teste no desenvolvimento de software, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) Os testes de desenvolvimento incluem testes unitários, nos quais se testam objetos e métodos específicos; testes de componentes, nos quais se testam diversos grupos de objetos; e testes de sistema, nos quais se testam sistemas parciais ou completos.
( ) O teste de aceitação é um processo de teste no qual a equipe decide se o software é bom o suficiente para ser implantado e usado em seu ambiente operacional.
( ) O desenvolvimento dirigido a testes é uma abordagem de desenvolvimento na qual os testes são escritos antes do código que será testado.
A sequência correta é
Fonte: SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo, Person Prentice Hall, 2011.
O Git é um sistema de controle de versão, criado em 2005 por Linus Torvalds, bastante utilizado em projetos de desenvolvimento de software. Considere que um desenvolvedor deseja ver o histórico de commits em formato gráfico simplificado no terminal para identificar a linha de tempo e os branches e assinale a alternativa que descreve o comando a ser utilizado.
A - Descrever os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles.
B - Representar como grupos de objetos colaboram em algum comportamento, isto é, as mensagens trocadas entre os objetos.
C - Exibir uma “fotografia” do sistema em certo momento, demonstrando as ligações formadas entre objetos conforme interagem e de acordo com os valores dos seus atributos.
D - Mostrar as ações e decisões que ocorrem enquanto uma dada função é executada.
Assinale a alternativa que associa corretamente o objetivo ao tipo de diagrama correspondente.
Com base no diagrama de casos de uso mostrado na figura e elaborado a partir da notação Unified Modeling Language (UML), considere as afirmativas a seguir.
I → O time deve aplicar as práticas de refatoração e padrão de codificação durante a programação em pares.
II → A prática Planning Poker é opcional e pode ser usada em qualquer tipo de reunião de planejamento.
III → O uso de um relacionamento de generalização/especialização possibilita que as interações comuns sejam compartilhadas, promovendo o reúso.
IV → A associação do ator Product Owner poderia ser com o caso de uso Reunião de Planejamento, não gerando impacto no comportamento do sistema.
Estão corretas
“Em essência, métodos ágeis se desenvolveram em um esforço para sanar fraquezas reais e perceptíveis da engenharia de software convencional. O desenvolvimento ágil oferece benefícios importantes, no entanto, não é indicado para todos os projetos, produtos, pessoas e situações.”
Fonte: PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011. p. 82.
Com base na literatura de Processos de Software, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) O Product Owner é um facilitador que organiza reuniões diárias, controla o backlog de trabalho, registra decisões, mede o progresso comparado ao backlog e se comunica com os clientes e a gerência externa à equipe.
( ) Um preceito fundamental dos métodos ágeis é que você deve projetar para mudar, ou seja, deve antecipar futuras alterações do software e projetá-lo para que essas mudanças possam ser facilmente implementadas.
( ) Métodos ágeis normalmente contam com contratos nos quais o cliente paga pelo esforço necessário para o desenvolvimento do sistema, e não pelo desenvolvimento de um determinado conjunto de requisitos (escopo fixo), diferentemente de processos planejados.
A sequência correta é
No livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides introduzem os princípios de padrões de projetos e fornecem um catálogo bastante utilizado por desenvolvedores de software. Os padrões são conhecidos como Padrões GoF (Gang of Four), em referência aos quatro autores do livro.
O diagrama de sequência acima ilustra as colaborações entre objetos que possibilitam implementar qual padrão GoF?
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas.
Coluna A
1. Scrum 2. Kanban 3. XP (Extreme Programming) 4. Sprint
Coluna B a. Quadro visual para acompanhamento do fluxo de trabalho.
b. Framework ágil que trabalha com papéis como Product Owner e Scrum Master.
c. Ciclo de iteração de tempo fixo em um projeto ágil.
d. Metodologia que enfatiza práticas como programação em par e integração contínua.
Qual das alternativas relaciona corretamente os métodos ágeis às suas características?
I. O Git é um sistema de controle de versão centralizado, semelhante ao SVN, em que todas as alterações são registradas em um servidor único.
II. O Git permite rastrear mudanças em arquivos de texto, como códigos-fonte.
III. O comando git commit é utilizado para criar um novo repositório vazio.
IV. O comando git clone é usado para copiar um repositório existente.
É correto o que se afirma apenas em:
(__)O reconhecimento de padrões identifica similaridades entre problemas e permite a adaptação de soluções já utilizadas.
(__)A decomposição consiste em reunir diferentes problemas em um único bloco, facilitando a análise detalhada de cada parte.
(__)Algoritmos são aplicados em ambientes digitais, não sendo úteis em tarefas do cotidiano.
(__)O Pensamento Computacional na educação favorece o desenvolvimento de habilidades como criatividade e inovação.
(__)A abstração envolve detalhar todos os aspectos de um problema, sem priorizar os elementos essenciais.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: