Questões de Concurso Sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia

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Q3646264 Pedagogia
As tecnologias assistivas são essenciais para promover a autonomia e a inclusão de pessoas com deficiência. No contexto da comunicação alternativa, qual exemplo de tecnologia assistiva é mais adequado para estudantes que não utilizam a fala como principal meio de comunicação?
Alternativas
Q3635425 Pedagogia
Em pleno século XXI é impossível imaginar vivermos sem o uso de celular, computadores e até mesmo internet. Essas tecnologias, conhecidas como (X) são imprescindíveis para a comunicação entre as pessoas, para o desenvolvimento de praticamente todas as áreas do conhecimento e, também, para a inclusão digital da população. Têm grande potencial de investigação e desenvolvimento do processo educativo além de avançar as práticas pedagógicas e estimular a criatividade e envolvimento dos discentes envolvidos no processo. Fonte: Cleber Bianchessi. Práticas pedagógicas e saberes curriculares: experiências, desa1.ed. fios e conquistas. Curitiba, PR: Bagai, 2020.

Substitua corretamente o (X) pela alternativa CORRETA:
Alternativas
Q3613752 Pedagogia
Os ambientes virtuais de aprendizagem e a aprendizagem colaborativa são importantes na modalidade de EaD, com o surgimento da EaD, o papel do professor se multiplicou, as funções do professor, na modalidade de EaD, são analisadas da seguinte forma:
Coluna I
I.Professsor formador.
II.Professor pesquisador.
III.Professor tutor.
IV.Professor tecnológico educacional.
V.Professor monitor.
Coluna II
(__)Coordena e orienta os alunos nas atividades presenciais.
(__)Responsável pela organização pedagógica de conteúdos e adequação dos mesmos aos suportes técnicos.
(__)Orienta seus alunos nos estudos, de acordo com as disciplinas de sua responsabilidade.
(__)Orienta o estudo e a aprendizagem; corresponde à função pedagógica do professor no ensino presencial.
(__)Pesquisa e atualiza, refletindo sua prática.
Enumere a COLUNA II de acordo com COLUNA I e marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequencia de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613751 Pedagogia
Eles são vistos como os principais objetivos da educação para o século XXI e foram criados para nos auxiliar a enfrentar todos os desafios da nossa sociedade.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo dos 4 pilares da Educação Tecnológica:
(__)Aprender a Conhecer.
(__)Aprender a Fazer.
(__)Aprender a Conviver.
(__)Aprender a Ser.
(__)Aprender a Compreender.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613750 Pedagogia
Quanto menos a equipe domina a tecnologia, maior a necessidade de saber para que serve e, então, buscar uma forma de encaixá-la nas aulas, para se tornar uma ferramenta de aprendizagem, o laboratório de informática precisa entrar no:
Alternativas
Q3613749 Pedagogia
É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613745 Pedagogia
Descreve as respostas emocionais desejadas evocadas no jogador, quando este interage com o sistema de jogo. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:
Alternativas
Q3613744 Pedagogia
Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais: 
Alternativas
Q3613743 Pedagogia
A ideia de__________no jogo está relacionada à perspectiva de que os jogadores podem reiniciar a partida quando quiserem, porque sua ação dentro do jogo é ficcional e não possui maiores consequências para as pessoas, já que o jogo é construído para o entretenimento e a diversão. Marque a alternativa CORRETA que completa lacuna:
Alternativas
Q3613742 Pedagogia
Um jogo digital é muito mais do que a soma de suas partes. Um jogo deve ter sinergia, e criar esta sinergia exige um grande conhecimento técnico:
Coluna I
I.Primeiro Passo. 
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
Alternativas
Q3613741 Pedagogia
O ________ e uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. E gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima: 
Alternativas
Q3613738 Pedagogia
Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613737 Pedagogia
É uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O objetivo desta, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613736 Pedagogia
Faz uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados para enriquecer contextos diversos, estes, normalmente, não relacionados a jogos na maioria das vezes. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613735 Pedagogia
A plataforma________é um ambiente de programação que permite que crianças e adolescentes programem robôs. E tem uma variedade de blocos de programação diferentes e usa uma abordagem de programação gráfica para que os iniciantes possam começar a codificar sem problemas. É o mais recente projeto educacional do Google, uma plataforma na nuvem que promete ajudar estudantes e professores na Alemanha à aprender a programar pequenos robô. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima:
Alternativas
Q3606220 Pedagogia
Sobre a cultura digital no âmbito escolar, assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3597110 Pedagogia

As tecnologias devem estar presentes na escola e os recursos digitais devem ser aliados as práticas de ensino. Sendo assim, classifique os itens abaixo como Verdadeiros (V) ou Falsos (F):



( ) A tecnologia resume-se a internet


( ) A tecnologia é uma aliada no processo de ensino aprendizagem


( ) As tecnologias digitais já fazem parte das nossas vidas e é importante que nós tiremos o máximo proveito delas em todos os âmbitos, seja no profissional, pessoal ou educativo 


( ) O uso de ferramentas de tecnologia em sala de aula consegue ajudar o professor a entender os diferentes estilos e perfis de aprendizagem de cada um dos alunos, possibilitando a personalização do ensino.


( ) Com o uso de metodologias baseadas em jogos, o educador consegue alinhar a linguagem e a forma como o aluno se conecta com o conhecimento, estimulando o aprendizado em um ambiente familiar para o aluno, como um ‘mundo compartilhado



Marque a alternativa com a sequência CORRETA:

Alternativas
Q3597109 Pedagogia

De acordo com os PCN+ Linguagens, Códigos e suas Tecnologias, as competências mínimas a serem desenvolvidas pelo aluno do ensino médio na busca de informações no ciberespaço são:



I. Conhecer diferentes sites de busca e entender como utilizar palavras-chave e suas diferentes combinações;


II. Selecionar os endereços (www) a serem visitados a partir do resumo apresentado na busca;


III. Reconhecer sites interessantes e confiáveis, que permitam identificar a procedência da informação;


IV. Navegar sem abrir mão da fruição, mas paralelamente procedendo a uma leitura crítica das informações encontradas



Marque a resposta CORRETA:

Alternativas
Q3569022 Pedagogia
A tecnologia traz algumas contribuições importantes para o processo de alfabetização e letramento. Nesse sentido, analise as assertivas abaixo, assinalando V, se verdadeiras, ou F, se falsas.

( ) Diversidade de atividades: o papel também permite que o educador realize diversas atividades de alfabetização: completar letras que faltam em um nome, desembaralhar sílabas, letras ou palavras, cruzadinhas, jogo da memória, entre outras.
( ) Leitura ilimitada: com a tecnologia, as crianças têm um acervo de Literatura Infantil ilimitado em mãos.
( ) Potencial para a comunicação: o uso da tecnologia na alfabetização também permite que as crianças se comuniquem com seus pares ou com os familiares. 

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Alternativas
Q3566625 Pedagogia
O PowerPoint em sala de aula é uma ferramenta que busca apresentar informações visualmente, tornando o ensino mais dinâmico e atrativo. Com recursos diversos, os educadores podem explicar conceitos complexos e envolver os alunos de forma interativa, promovendo uma compreensão mais profunda dos temas abordados. Ao elaborar uma apresentação em PowerPoint, quais dos seguintes pontos são importantes considerar para criar uma apresentação eficaz?
Alternativas
Respostas
961: C
962: A
963: B
964: B
965: A
966: A
967: D
968: A
969: B
970: D
971: D
972: A
973: D
974: D
975: B
976: B
977: A
978: E
979: A
980: D