Questões de Concurso Sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia

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Q3655970 Pedagogia
A aplicação da tecnologia na educação proporciona um contato mais ágil com ferramentas de apoio, que proporcionam, quando aplicadas de maneira correta, um aumento do aprendizado pelos alunos. Dentre todas as siglas envolvidas no processo, o que significa a sigla TIC?
Assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3655965 Pedagogia

Considerando o cenário atual de inovações tecnológicas aplicadas à educação, avalie as proposições a seguir referentes a diferentes aspectos das metodologias de ensino contemporâneas:


I.A abordagem personalizada e adaptativa propõe que um estudante pode aprender em qualquer lugar e a qualquer momento, desde que tenha um dispositivo inteligente à mão.


II.A aprendizagem ubíqua é apontada como uma das principais causas de desinteresse e desistência.

III.A estratégia de ensino e aprendizagem que se fundamenta nos talentos, interesses e conhecimentos prévios de cada aluno favorece a aprendizagem personalizada e abre caminho para a implementação de novas metodologias.


É correto o que se afirma em:

Alternativas
Q3653262 Pedagogia
Metodologias ativas são abordagens pedagógicas que colocam os estudantes como protagonistas de seu próprio aprendizado, muitas vezes suportados por recursos tecnológicos. Qual é um exemplo de metodologia ativa que se beneficia do uso de tecnologia? 
Alternativas
Q3650657 Pedagogia
Leia o trecho a seguir.
Ao longo dos anos a tecnologia se transformado significativamente, como já observada pela sua história, tornando ferramenta importantíssima para a sobrevivência do ser humano. Na educação não é diferente, a tecnologia, de modo geral, tem se tornado grande parceira de professores e estudantes, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem.
Fonte: SILVA, Carolina Staciarini; DE OLIVEIRA NETO, José Firmino. A INFLUÊNCIA DAS MÍDIAS SOCIAIS NA DINÂMICA DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ESCOLAR DO ALUNO. REVISTA UNIARAGUAIA, [S.l.], p. 147-154, mar. 2021. ISSN 2676-0436.
Sobre a relação entre tecnologia e educação, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q3647048 Pedagogia
Os diversos tipos de softwares educacionais podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos. Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) quanto à classificação/descrição.
( ) Tutoriais: Caracterizam-se por transmitir infor - mações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado.
( ) Aplicativos: permitem criar atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conheci - mentos com a informação obtida.
( ) Simulação e Modelagem: Esses softwares per - mitem que professores ou alunos criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avança - dos de programação.
( ) Jogos: têm a finalidade de desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Q3646264 Pedagogia
As tecnologias assistivas são essenciais para promover a autonomia e a inclusão de pessoas com deficiência. No contexto da comunicação alternativa, qual exemplo de tecnologia assistiva é mais adequado para estudantes que não utilizam a fala como principal meio de comunicação?
Alternativas
Q3635425 Pedagogia
Em pleno século XXI é impossível imaginar vivermos sem o uso de celular, computadores e até mesmo internet. Essas tecnologias, conhecidas como (X) são imprescindíveis para a comunicação entre as pessoas, para o desenvolvimento de praticamente todas as áreas do conhecimento e, também, para a inclusão digital da população. Têm grande potencial de investigação e desenvolvimento do processo educativo além de avançar as práticas pedagógicas e estimular a criatividade e envolvimento dos discentes envolvidos no processo. Fonte: Cleber Bianchessi. Práticas pedagógicas e saberes curriculares: experiências, desa1.ed. fios e conquistas. Curitiba, PR: Bagai, 2020.

Substitua corretamente o (X) pela alternativa CORRETA:
Alternativas
Q3613752 Pedagogia
Os ambientes virtuais de aprendizagem e a aprendizagem colaborativa são importantes na modalidade de EaD, com o surgimento da EaD, o papel do professor se multiplicou, as funções do professor, na modalidade de EaD, são analisadas da seguinte forma:
Coluna I
I.Professsor formador.
II.Professor pesquisador.
III.Professor tutor.
IV.Professor tecnológico educacional.
V.Professor monitor.
Coluna II
(__)Coordena e orienta os alunos nas atividades presenciais.
(__)Responsável pela organização pedagógica de conteúdos e adequação dos mesmos aos suportes técnicos.
(__)Orienta seus alunos nos estudos, de acordo com as disciplinas de sua responsabilidade.
(__)Orienta o estudo e a aprendizagem; corresponde à função pedagógica do professor no ensino presencial.
(__)Pesquisa e atualiza, refletindo sua prática.
Enumere a COLUNA II de acordo com COLUNA I e marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequencia de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613751 Pedagogia
Eles são vistos como os principais objetivos da educação para o século XXI e foram criados para nos auxiliar a enfrentar todos os desafios da nossa sociedade.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso complete as lacunas abaixo dos 4 pilares da Educação Tecnológica:
(__)Aprender a Conhecer.
(__)Aprender a Fazer.
(__)Aprender a Conviver.
(__)Aprender a Ser.
(__)Aprender a Compreender.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo das lacunas acima:
Alternativas
Q3613750 Pedagogia
Quanto menos a equipe domina a tecnologia, maior a necessidade de saber para que serve e, então, buscar uma forma de encaixá-la nas aulas, para se tornar uma ferramenta de aprendizagem, o laboratório de informática precisa entrar no:
Alternativas
Q3613749 Pedagogia
É a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613745 Pedagogia
Descreve as respostas emocionais desejadas evocadas no jogador, quando este interage com o sistema de jogo. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais:
Alternativas
Q3613744 Pedagogia
Diz respeito ao ato de "jogar" quando as regras e sistemas são postas em movimento, assim, trata-se da interação do jogador com os engenhos e estratégias que emergem do game. É a parte da mecânica com a qual o jogador pode realmente interagir. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto sobre Jogos Digitais: 
Alternativas
Q3613743 Pedagogia
A ideia de__________no jogo está relacionada à perspectiva de que os jogadores podem reiniciar a partida quando quiserem, porque sua ação dentro do jogo é ficcional e não possui maiores consequências para as pessoas, já que o jogo é construído para o entretenimento e a diversão. Marque a alternativa CORRETA que completa lacuna:
Alternativas
Q3613742 Pedagogia
Um jogo digital é muito mais do que a soma de suas partes. Um jogo deve ter sinergia, e criar esta sinergia exige um grande conhecimento técnico:
Coluna I
I.Primeiro Passo. 
II.Segundo Passo.
III.Terceiro Passo.
Coluna II
(__)Criar o mundo do game, com os personagens e a ação.
(__)Concepção de uma ideia.
(__)Documentar para que seu jogo possa tomar forma.
Enumere as lacunas da Coluna II de acordo com a Coluna I e marque a alternativa CORRETA que corresponde as etapas para criação de um jogo digital:
Alternativas
Q3613741 Pedagogia
O ________ e uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. E gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima: 
Alternativas
Q3613738 Pedagogia
Refere-se aos componentes bases de um jogo digital, como regras, movimento do jogador, algoritmos, sistemas, estrutura de dados, etc. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto:
Alternativas
Q3613737 Pedagogia
É uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O objetivo desta, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613736 Pedagogia
Faz uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados para enriquecer contextos diversos, estes, normalmente, não relacionados a jogos na maioria das vezes. Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima: 
Alternativas
Q3613735 Pedagogia
A plataforma________é um ambiente de programação que permite que crianças e adolescentes programem robôs. E tem uma variedade de blocos de programação diferentes e usa uma abordagem de programação gráfica para que os iniciantes possam começar a codificar sem problemas. É o mais recente projeto educacional do Google, uma plataforma na nuvem que promete ajudar estudantes e professores na Alemanha à aprender a programar pequenos robô. Marque a alternativa CORRETA que completa a lacuna acima:
Alternativas
Respostas
1001: B
1002: D
1003: D
1004: A
1005: C
1006: C
1007: A
1008: B
1009: B
1010: A
1011: A
1012: D
1013: A
1014: B
1015: D
1016: D
1017: A
1018: D
1019: D
1020: B