Questões de Concurso
Sobre jogos e suas características: pedagógicos, de raciocínio e psicomotor em pedagogia
Foram encontradas 1.071 questões
Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) Os jogos para a aprendizagem matemática podem ser inseridos no cotidiano da sala de aula, sendo a gamificação a utilização de jogos físicos. Deve-se evitar os jogos virtuais, pois eles não contribuem para a aprendizagem dos alunos.
( ) Os jogos se configuram como práticas conscientes que, apesar de não expressarem a vida real, conseguem envolver as crianças de forma livre e total, fazendo com que se expressem e desenvolvam seu raciocínio lógico, aprendendo a tomar decisões.
( ) Os jogos utilizados de forma pedagógica e associados ao lúdico podem ser aliados do processo educativo, tornando a aprendizagem matemática mais significativa e prazerosa na superação das defasagens de aprendizado.
( ) Os jogos associados à aprendizagem despertam a curiosidade dos alunos ao aliarem conceitos teóricos à prática e estimula os alunos na resolução dos problemas apresentados em todas as etapas da atividade.
A sequência está correta em
Analise as descrições dos recursos pedagógicos adaptados e assinale a afirmativa correta.
• Dominó de texturas: confeccionado em madeira com aplicação de diferentes tecidos e materiais, tais como lã, veludo, malha, brim, seda, lixa, borracha, lona etc.
• Suporte para giz de cera/lápis: é um recurso confeccionado com um tubo de PVC, uma rolha de cortiça e lápis comum ou de cera. O tamanho da haste do tubo é confeccionado para atender a necessidade do aluno.
• Jogo de adivinhação: trata-se de um recurso composto por uma caixa de madeira, com uma abertura na lateral, em forma de círculo, onde é fixado um pé de meia de jogador de futebol. No fundo da caixa é colada uma tira de câmara de ar de bicicleta, que serve como antiderrapante e que ajuda a fixar a caixa sobre a mesa. Dentro da caixa coloca-se um material com determinada forma e a criança deverá reconhecê-lo e procurar o correspondente fora da caixa.
Acerca da mediação pedagógica e tecnológica, da interação, da interatividade, da cooperação e da colaboração no trabalho e na aprendizagem em rede, julgue o item seguinte.
Nas redes de aprendizagem, os participantes, por meio da
interação e colaboração entre si, podem construir
conhecimento de forma coletiva, ampliar habilidades e
buscar soluções conjuntas para problemas.
Acerca do uso de jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem, julgue o item subsequente.
Os jogos eletrônicos na educação devem ser utilizados com
moderação, por serem altamente prejudiciais ao
desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos estudantes.
Acerca do uso de jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem, julgue o item subsequente.
Os jogos eletrônicos na educação cumprem apenas a função
de entretenimento.
(__) A psicomotricidade é uma ciência que estuda o homem por meio de seu corpo em movimento e em relação ao seu mundo interno e externo.
(__) O desenvolvimento psicomotor não contribui para o fortalecimento dos tônus, aquisição da noção de lateralidade, ritmo e postura.
(__) A psicomotricidade na Educação Infantil está relacionada ao processo de maturação, onde o corpo é a origem das aquisições cognitivas, afetivas e orgânicas.
Assinale a alternativa com a sequência, de cima para baixo, correta:
(__)Intervenções precoces são recomendadas apenas para crianças com diagnóstico confirmado de transtornos do desenvolvimento.
(__)A intervenção precoce pode incluir atividades lúdicas para estimular o desenvolvimento da criança.
(__)A detecção precoce e oportuna de sinais sugestivos de desenvolvimento atípico não costumam ser importantes para a intervenção precoce.
Assinale a alternativa cuja respectiva ordem de julgamento esteja correta:
Quanto à classificação dos jogos de Piaget, analise os itens a seguir:
I. Nesse jogo, a criança finge ser outrem, atribui novas funções a objetos ou se imagina em alguma situação. Ela reproduzirá a realidade, será uma cópia da mesma e em seu imaginário pretende viver e simular a realidade a modificando de acordo com seus interesses.
II. É neste tipo de jogo que a criança começa a se adaptar com a vida em sociedade sendo que as leis fazem com que o grupo se torne coeso e busquem um objetivo em comum: jogar. Vale lembrar que as crianças neste momento não questionam as normas, apenas as cumprem.
III. São jogos sensório-motores, sendo que ambos estão relacionados ao prazer funcional ou “à tomada de consciência de novos poderes”. Nesses jogos não há necessidade de pensamento nem estrutura representativa especialmente lúdica.
A sequência CORRETA é:
( )No processo de alfabetização é necessário brincar com os estudantes, ter um momento para descontrair, ensinar através de brincadeiras, jogos e dinâmicas para fazer com que as crianças vejam a escola e o estudar como algo prazeroso.
( )Para desenvolver uma atividade lúdica, no processo de alfabetização, e ter aspecto positivo e benefícios para a aprendizagem, ela deve ser programada, planejada para assim ser desenvolvida e ajudar a aprimorar a leitura e escrita do aluno
( )O lúdico torna-se, na prática escolar, indispensável para o processo de letramento, uma vez que a leitura e a escrita deixam de ser atividades mecânicas e passam a ser algo significativo na vida da criança, a qual atribui seu sentido ao que lê e escreve.
( )Os jogos e brincadeiras e dinâmicas pedagógicas são ferramentas importantes para trabalhar com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem.
A sequência CORRETA é:
A respeito da utilização da ludicidade nas práticas pedagógicas da Educação Infantil, analise os itens a seguir:
I. A dimensão lúdica é própria da humanidade; acontece voluntariamente dialogando com a cultura, que impulsiona e contribui para a evolução social, como aponta Huizinga (1993) quando diz que a sociedade humana sempre contou com o jogo em seu processo de evolução.
II. A utilização do termo ludicidade na Educação Infantil tem origem da palavra latina “ludus”, que significa jogo. Nessa perspectiva, hipoteticamente, considera-se que na educação, “ludicidade” tem um sentido mais amplo e está associado ao modo de aprender e se desenvolver na infância.
III. Para Vygotsky (1998), compreender os meandros que perpassam as brincadeiras infantis é fundamental para compreender o próprio desenvolvimento da criança. Portanto, faz-se necessário elucidar a importância de contemplar as atividades lúdicas nas escolas, visando estabelecer um vínculo entre o brincar, o desenvolvimento infantil e a aprendizagem.
IV. Kishimoto (1993), baseada em ideias de Claparéde (1873-1940), aponta que todos os jogos são essencialmente educativos, na medida em que, através de atividades lúdicas, é possível promover aprendizagens - não só relacionadas a fins cognitivos, mas também relativos a aspectos motores, sociais, emocionais, proporcionando desenvolvimento sadio e integral.
Estão CORRETOS:
I. Os brinquedos e materiais para bebês que ficam deitados. II. Os brinquedos e materiais para bebês que se sentam. III. Os brinquedos e materiais para bebês que engatinham. IV. Os brinquedos e materiais para bebês que andam. V. O brincar na rede balançando suavemente o bebê segurado por duas pessoas adultas, ou numa colcha ou cobertor.
Assinale a alternativa CORRETA.
I. A brincadeira é uma linguagem infantil. II. O principal indicador da brincadeira, entre as crianças, é o papel que assumem enquanto brincam.
III. A brincadeira favorece a autoestima das crianças pequenas. IV. Nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam em conceitos gerais com os quais brinca. V. As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica.
Assinale a alternativa CORRETA.