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(__)A realidade virtual funciona como convite que desperta o desejo pela viagem física, enquanto a realidade aumentada atua como expansão da experiência durante a visita, revelando que, quanto mais perfeita a simulação, mais irresistível se torna o real.
(__)A substituição de certas viagens físicas por experiências virtuais pode contribuir para a proteção de destinos ambientalmente frágeis e para a ativação da consciência ecológica dos turistas.
(__)As tecnologias imersivas demonstraram capacidade de substituir plenamente a presença humana, tornando o deslocamento físico a destinos turísticos uma prática em vias de extinção.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
(__)Os incentivos aos servidores públicos municipais incluem prêmios por ideias ou trabalhos que favoreçam o aumento da produtividade e a redução dos custos operacionais, além de honrarias por relevantes contribuições ao serviço público.
(__)Os prazos previstos na lei são contados em dias corridos, incluindo-se o dia do começo e excluindo-se o do vencimento, ficando prorrogado para o primeiro dia útil seguinte o prazo vencido em dia sem expediente.
(__)Os requerimentos, certidões ou processos administrativos relativos a direitos de servidores ativos ou inativos são isentos de taxas quando a iniciativa tenha sido do próprio servidor, de seus familiares ou de entidades que os representem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
A história da francesa que se encantou pelo Rio e criou a expressão "Cidade Maravilhosa"
[...] Jane era uma figura proeminente no cenário literário francês e uma mulher _____ frente de seu tempo, conta Sé.
"Ela também se considerava muito sensitiva. Tem um poema no final do livro dela que ela está com aquele sentimento nostálgico e mesmo sem ter ido embora começa _____ imaginar: 'daqui ______ 100 anos, como será? Como meu livro vai ser lido?'. E, em outro poema, ela fala que 'daqui _____ muito tempo, um jovem de olhos negros vai ler o meu livro."
(Disponível em: https://g1.globo.com/rj/rio-de-janeiro/noticia/2025/11/09/a-historia-da-fra ncesa-que-se-encantou-pelo-rio-e-criou-a-expressao-cidade-maravilhos a.ghtml. Acesso em 09 nov. 2025. Adaptado.)
Assinale a alternativa que completa correta e respectivamente as lacunas do excerto:
1."Essas realidades não são estáticas: elas mudam constantemente, trazendo novos desafios e perspectivas para o planejamento urbano sustentável."
2."Com o agravamento das mudanças climáticas e o avanço das questões ambientais, torna-se essencial complementar o planejamento urbano com o Plano Diretor Ambiental (PDA)."
A partir da análise dos dois excertos e dos sinais de pontuação destacados (negrito), assinale a alternativa que apresenta a justificativa correta para o uso dos dois pontos e da vírgula em destaque:
I.É obrigatório para todas as cidades com mais de 20 mil habitantes.
II.Trata-se de um complemento ao Plano Diretor Municipal, orientando a respeito de como se deve usar e ocupar o solo e como aproveitar racionalmente os recursos naturais, tendo no horizonte quais são as fragilidades e as potencialidades do meio ambiente no território municipal.
III.O PDA possibilita zonear o território do município que não apenas mapeia áreas homogêneas, como também orienta a gestão territorial, possibilitando uma ocupação que privilegia o bem comum, que reduz as desigualdades e inclui todas as pessoas nos benefícios do crescimento.
É correto o que se afirma em:
"Por que" é expressão formada pela sequência de preposição + pronome interrogativo ou relativo. Assinale a alternativa em que o uso do "por que" também está correto:
"Por fim, é fundamental reconhecer que o Brasil é um país diverso, com 5.570 municípios que possuem realidades urbanas, ambientais, econômicas e sociais muito distintas. Essas realidades não são estáticas: elas mudam constantemente, trazendo novos desafios e perspectivas para o planejamento urbano sustentável."
A acentuação é o modo de pronunciar um som ou grupo de sons com mais relevo do que outros nas palavras. Todas as palavras destacadas no excerto apresentam sílaba tônica, seja ela acentuada graficamente ou não. Tendo isso em consideração, analise as sentenças a seguir:
I.A palavra sustentável é acentuada porque é paroxítona terminada em -l.
II.As palavras municípios e estáticas são acentuadas graficamente porque atendem à mesma regra, são proparoxítonas.
III.A palavra país recebe acento gráfico porque se trata de um hiato, ou seja, leva acento agudo no i porque ele representa a segunda vogal tônica de um hiato.
É correto o que se afirma em:
"Construir cidades sustentáveis requer equilíbrio entre as necessidades sociais e o respeito ambiental. É necessário valorizar a cultura local, fortalecer identidades e usar os recursos naturais, tecnológicos e financeiros de forma responsável.
Outro ponto essencial é a distribuição justa de infraestrutura, bens e serviços urbanos. O ordenamento do território deve considerar os diferentes contextos e escalas locais, promovendo o uso equilibrado do solo. Tudo isso precisa ocorrer com base em acordos sociais e políticos construídos em ambientes democráticos, por meio de uma governança colaborativa entre Estado e sociedade civil."
A coesão textual é responsável pela articulação das ideias, de modo que seja possível dar progressão ao texto. Vários são os recursos linguísticos que possibilitam ao autor do texto estabelecer essa progressão, seja referencial, seja sequencial, e ao leitor, mobilizando seus conhecimentos prévios e aquilo que o texto apresenta materialmente, compreender e interpretar as ideias. A partir disso, analise as sentenças e registre V, para verdadeiras, e F, para falsas:
(__)No 1º parágrafo do excerto, a expressão "É necessário" retoma a ideia contida no verbo "requer", introduzindo uma ideia nova que amplia o que foi posto antes. Essa leitura é possível considerando todo o parágrafo e não palavras isoladas.
(__)No 2º parágrafo do excerto, a expressão "Outro ponto essencial" retoma a ideia principal do parágrafo anterior, isto é, "Construir cidades sustentáveis requer equilíbrio entre as necessidades sociais e o respeito ambiental".
(__)A expressão "Tudo isso" faz referência às duas ações apresentadas como essenciais para construção de cidades sustentáveis, contidas nos dois parágrafos.
(__)A função desses dois parágrafos destacados na questão é complementar, desenvolver a ideia apresentada no parágrafo anterior (no texto) a respeito do "desenvolvimento urbano sustentável", dando sequência ao que foi apresentado e funcionando como argumentos que o comprovam.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
"O agravamento dos problemas ambientais tem transformado a forma como pensamos o desenvolvimento das cidades."
(__)O crescimento das cidades de forma desordenada, ou seja, sem planejamento é um dos fatores que agravam os problemas ambientais.
(__)As cidades podem e devem se desenvolver, mas ancoradas em um planejamento que coloque em diálogo, quando possível, a qualidade de vida das pessoas e a preservação dos recursos naturais.
(__)O problema que exige mais atenção humana e políticas de planejamento é a fragilidade dos solos que, por ser natural, dificulta qualquer ação que busque preservar os leitos dos rios, o fluxo das águas e a qualidade dos recursos hídricos, comprometendo o abastecimento das cidades.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025