Questões de Concurso
Para professor - educação física
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TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.
Está(ão) CORRETA(S):
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
Sobre o empreendedorismo feminino, julgue as assertivas abaixo:
I. O empreendedorismo feminino pouco contribui para o Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro, não havendo razão para concessão exclusiva de programas de desoneração fiscal para empresas lideradas por mulheres.
II. O empreendedorismo feminino na área rural no Brasil pouco se diferencia do empreendedorismo feminino urbano, pois ambos são influenciados pelos mesmos fatores.
III. A melhor forma de aumentar a participação de empresas lideradas por mulheres é estabelecer cotas obrigatórias de participação feminina em todos os tipos de empresas, independentemente do setor de atuação.
Fontes: Adaptado de RODRIGUES, Ariele Silva Moreira, et al. Fatores Críticos Relacionados ao Empreendedorismo Feminino. Espacio Abierto, 30.1, 2021, 75-96.
FARIAS, Thais Rodrigues, et al. Empreendedorismo feminino no desenvolvimento da agricultura familiar. Revista Ciências da Sociedade, 4.7, 2020, 130-143.
Está(ão) INCORRETA(S) apena(s) a(s) assertiva(s):
Diante do ocorrido, a mãe de um desses alunos ofendidos procurou à Direção da escola e o professor. Em sua defesa, o professor disse que ele não podia controlar o que as crianças dizem umas às outras, e a Diretora afirmou que nada poderia fazer, pois as piadas ocorreram fora da escola e nas redes sociais.
Considerando a Lei n. 7.716/1989 (Lei do Racismo), marque a alternativa CORRETA:
Fonte: Adaptado de LIMA, Iana Alves de et al. Ethos burocrático-democrático: conceituação, dimensões e estratégias de mensuração no serviço público brasileiro. Brasília: ENAP, 2025.
A esse respeito, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa que melhor exemplifica uma violação do ethos público.
I. Ao ocupante de cargo do Plano de Carreiras e Cargos do Magistério Federal poderá ser concedido o afastamento para realização de programas de mestrado ou doutorado independentemente do tempo de ocupação do cargo.
II. Ao ocupante de cargo do Plano de Carreiras e Cargos do Magistério Federal somente será concedido afastamento para realização de programas de mestrado ou doutorado caso esteja em efetivo exercício no respectivo órgão ou entidade há pelo menos 3 (três) anos para mestrado e 4 (quatro) anos para doutorado, incluído o período de estágio probatório.
III. Aos servidores ocupantes de cargos efetivos pertencentes ao Plano de Carreiras e Cargos de Magistério Federal serão concedidos 30 (trinta) dias de férias anuais, que poderão ser gozadas parceladamente.
IV. Aos servidores ocupantes de cargos efetivos pertencentes ao Plano de Carreiras e Cargos de Magistério Federal serão concedidos 45 (quarenta e cinco) dias de férias anuais, que poderão ser gozadas parceladamente.
Está(ão) CORRETA(S) apena(s) a(s) assertiva(s):
“Sicrano é professor efetivo do IFMT ministrando aulas na área de Direito, em regime de trabalho de 40 (quarenta) horas semanais de trabalho, em tempo integral, com dedicação exclusiva às atividades de ensino, pesquisa, extensão e gestão institucional. Sicrano, inclusive é um estudioso de referência na área do Direito Empresarial, com diversos livros publicados. Um dos livros de Sicrano, o seu Manual de Direito Empresarial, tem logrado grande sucesso junto ao mercado editorial, sendo utilizado como livro texto da disciplina de Direito Empresarial em diversos cursos de graduação no Brasil. Os royalties decorrentes dos direitos autorais desses livros têm contribuído para melhorar a renda do professor Sicrano. Ocorre que foi registrada uma denúncia na Ouvidoria do Instituto alegando que o professor Sicrano estaria infringindo o regime de dedicação exclusiva às atividades de ensino, pesquisa, extensão e gestão institucional, ao receber os royalties decorrentes dos direitos autorais de seus livros”.
Nos termos da Lei nº 12.772/2012, identifique a alternativa CORRETA:
I. O Regulamento Didático prevê a possibilidade de solicitar segunda chamada de avaliação, mas não dispõe sobre solicitação de revisão de avaliação.
II. Beltrana atendeu às exigências previstas no Regulamento Didático quanto ao prazo para solicitar revisão de avaliação.
III. A forma de solicitar a revisão de avaliação adotada por Beltrana condiz com aquela prevista no Regulamento Didático.
IV. O pedido de revisão de avaliação por parte de Beltrana não é tempestivo, tendo em vista que a prova foi realizada no início do segundo bimestre, e a solicitação de revisão foi formulada ao final do segundo bimestre.
Está(ão) CORRETA(S) apena(s) a(s) assertiva(s):