Questões de Concurso
Sobre xp (extreme programming) em engenharia de software
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As etapas I, II, III, e IV são conhecidas, respectivamente, por:
No XP (Extreme Programming), todos os desenvolvedores da equipe devem possuir autorização para modificar, consertar ou refatorar partes do sistema.
A etapa de planejamento do Extreme Programming (XP) inicia-se com a escrita de UserStories (história do usuário). Por meio dessa ferramenta, aqueles que conhecem a técnica de construção de uma solução poderão guiar quem necessita dessa solução no exercício de descrevê-la de forma simples e concisa.
No XP, as mudanças são antecipadas e o software é projetado para facilmente acolher essas mudanças.
No contexto de um processo ágil, tal como o XP, é necessária a criação dos casos de usos da linguagem de modelagem unificada (UML) depois da modelagem das histórias de usuários.
Uma vez que o SCRUM não estabelece a programação em pares nem o desenvolvimento teste-primeiro (test-first), o XP pode ser usado em conjunto com o SCRUM em um projeto com a abordagem ágil.
No XP, o projeto é uma atividade-chave que ocorre antes de a codificação começar e se prolonga até depois de escrito o programa.
Uma das características do método XP é o uso de um modo de desenvolvimento orientado a testes frequentes, o que garante a entrega de uma única versão do sistema inteiro, testado e validado.
O código do projeto pertence a todos os membros da equipe. Isto significa que qualquer pessoa que percebe que pode adicionar valor ao código, mesmo que ele próprio não o tenha desenvolvido, pode fazê-lo, desde que faça os testes necessários e não prejudique as funcionalidades atuais. Isto é possível porque todos são responsáveis pelo software. Caso um membro da equipe deixe o projeto antes do fim, a equipe consegue continuar o projeto sem grandes dificuldades, pois todos conhecem todas as partes do software, mesmo que não seja de forma detalhada.
Esta prática é