Questões de Concurso
Sobre xp (extreme programming) em engenharia de software
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Considere as seguintes premissas:
I. O código fonte não tem dono e ninguém precisa ter permissão concedida para poder modificar o mesmo. O objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
II. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros.
Fazem parte do modelo de desenvolvimento
I. Emprega uma abordagem orientada a objetos como seu paradigma de desenvolvimento preferido e envolve um conjunto de regras e práticas constantes no contexto de quatro atividades metodológicas: planejamento, projeto, codificação e testes.
II. Seus princípios são usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo que incorpora as seguintes atividades estruturais: requisitos, análise, projeto, evolução e entrega. Em cada atividade metodológica ocorrem tarefas a realizar dentro de um padrão de processo chamado sprint.
III. Faz uso do teste de unidades como sua tática de testes primária. À medida que cada classe é desenvolvida, a equipe desenvolve um teste de unidade para exercitar cada operação de acordo com a sua funcionalidade especificada. À medida que um incremento é entregue a um cliente as histórias de usuários ou casos de uso implementados pelo incremento são usados como base para testes de aceitação.
IV. O jogo do planejamento se inicia com a atividade de ouvir (que constitui uma atividade de levantamento de requisitos). Essa atividade conduz à criação de um conjunto de histórias de usuários que descreve o resultado, as características e a funcionalidade requisitados para o software a ser construído.
A associação correta entre cada item e o respectivo processo ágil é
Com relação ao processo de gerenciamento de mudanças, segundo Sommerville, analise as afirmativas a seguir.
I. O primeiro estágio no processo de gerenciamento de configuração é completar um formulário de solicitação de mudança que descreva a mudança necessária para o sistema. Este formulário registra as recomendações sobre a mudança, os custos estimados e as datas de quando ela foi solicitada, aprovada, implementada e validada.
II. O gerenciamento de mudanças de pacotes de softwares genéricos, em vez de sistemas desenvolvidos sob encomenda para determinado cliente, precisa ser tratado de maneira ligeiramente diferente. Nestes sistemas o cliente é diretamente envolvido, de modo que a relevância da mudança para o negócio do cliente torna‐se um significativo problema a ser resolvido.
III. Em alguns métodos ágeis, como extreme programming, os
clientes são diretamente envolvidos na decisão se uma
mudança for implementada. Quando eles propõem uma
mudança para os requisitos do sistema, trabalham com a
equipe para avaliar seu impacto e, então, decidem se a
mudança deve ter prioridade, em detrimento das outras
características planejadas para o próximo incremento do
sistema.
São exemplos de novas metodologias, citadas no Manifesto Ágil, que mostram um crescente interesse em novas abordagens para o desenvolvimento de software:
I. "Extreme Programming" e "Dynamic Systems Development Methodology";
II. "SCRUM" e "Adaptive Software Development";
III. "Feature‐Driven Development" e "Crystal Methodologies";
Com relação aos tipos de modelos ágeis de processo, segundo Pressman, analise as afirmativas a seguir.
I. O XP (Extreme Programming) é o processo ágil mais usado, organizado como quatro atividades de arcabouço - planejamento, modelo, implementação e teste, cujas funcionalidades são descritas e priorizadas por sua equipe de desenvolvimento.
II. O Scrum enfatiza o uso de um conjunto de padrões de processo de software que tem comprovada efetividade para projetos com prazos apertados, requisitos mutáveis e criticalidade de negócio.
III. O DAS (Desenvolvimento Adaptativo de Software) define três ciclos iterativos - iteração do modelo funcional, iteração de projeto e construção e implementação - precedidos por duas atividades de ciclo de vida adicionais: o estudo de viabilidade e o estudo do negócio.
Assinale:
Julgue o item subsecutivo, em relação aos métodos ágeis de desenvolvimento.
A figura ilustrada abaixo mostra o fluxo de processos de testes de software no XP. Esse fluxo iterativo continua até que não haja mais teste a ser criado, implicando que o componente satisfaz a todos os requisitos definidos para ele.
Na metodologia ágil XP (extreme programming), as metáforas são formas de transmitir ideias complexas de maneira simples, ou seja, utiliza-se uma linguagem simples entre a equipe e o cliente, com o objetivo de que, entre as inúmeras variáveis de controle em projetos, tais como tempo, custo, qualidade e escopo, obtenha-se maior foco no tempo, em detrimento do planejamento do release.
As principais características do Extreme Programming são a divisão em equipes de até 7 pessoas, duração de uma iteração de quatro semanas e distribuição de equipes.
No desenvolvimento de software conforme as diretivas do TDD (test-driven development), deve-se elaborar primeiramente os testes e, em seguida, escrever o código necessário para passar pelos testes.
Na reunião de planejamento do sprint backlog, se o product owner afirmar que todos os requisitos do produto foram identificados, é correto concluir que o backlog do produto está completo, visto que este é uma lista ordenada de todos os requisitos necessários para o desenvolvimento do produto.
XP (Extreme Programming) é uma metodologia ágil voltada para equipes pequenas e médias que desenvolvam software baseado em requisitos vagos e se caracteriza por possibilitar modificações rápidas.
XP é um método de desenvolvimento de software em que os requisitos são especificados em user stories; requisitos, arquitetura e design surgem durante o curso do projeto; e o desenvolvimento ocorre de maneira incremental
No método XP (eXtreming programming), os sistemas são concebidos a partir de uma metáfora e descritos em estórias do usuário. Esse método busca facilitar a comunicação com o cliente, entendendo a realidade deste e guiando o desenvolvimento com o uso de estória simples.
O Scrum diferencia-se do XP pela existência do papel de product owner (PO), tendo o Scrum master e o coach atribuições similares em uma equipe ágil de desenvolvimento.
A metodologia XP diferencia-se das outras metodologias com abordagem incremental e com o feedback constante.
Algumas das práticas e características desses modelos de processo são descritas a seguir:
I. Programação em pares, ou seja, a implementação do código é feita em dupla.
II. Desenvolvimento dividido em ciclos iterativos de até 30 dias chamados de sprints.
III. Faz uso do teste de unidades como sua tática de testes primária.
IV. A atividade de levantamento de requisitos conduz à criação de um conjunto de histórias de usuários.
V. O ciclo de vida é baseado em três fases: pre-game phase, game-phase, post-game phase.
VI. Tem como único artefato de projeto os cartões CRC.
VII. Realiza reuniões diárias de acompanhamento de aproximadamente 15 minutos.
VIII. Define seis marcos durante o projeto e a implementação de uma funcionalidade: walkthroughs do projeto, projeto, inspeção do projeto, codificação, inspeção de código e progressão para construção.
IX. Os requisitos são descritos em um documento chamado backlog e são ordenados por prioridade.
A relação correta entre o modelo de processo ágil e a prática/característica é: