Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q3684236 Engenharia de Software

No que se refere ao processo e à estratégia de teste de aplicações web e à ferramenta SonarQube, julgue o item subsequente. 


O SonarQube para IDE, em cenários de falha na identificação da branch local ou na ausência de um repositório Git, utiliza por padrão a branch designada como main no servidor. 

Alternativas
Q3684235 Engenharia de Software

No que se refere ao processo e à estratégia de teste de aplicações web e à ferramenta SonarQube, julgue o item subsequente. 


Uma estratégia de teste para aplicações web contempla a execução da aplicação em múltiplas configurações de ambiente, de forma a avaliar não apenas a compatibilidade, mas também a confiabilidade, a escalabilidade e o desempenho da aplicação. 

Alternativas
Q3684234 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No processo de gestão de backlog, após definidas as limitações e dividido o backlog, o item que não se encaixar no backlog e for irrelevante será automaticamente excluído. 

Alternativas
Q3684233 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No método de priorização RICE, a confiança nas estimativas de alcance e impacto deve ser avaliada para que se calcule a prioridade de cada item do backlog.

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Q3684232 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No cálculo de pontos de função (FP) por meio da equação FP = count_total × [0,65 + 0,01 × Σ(Fi)], em que count_total corresponde à contagem bruta dos pontos de função, o somatório dos Fi, Σ(Fi), reflete a subjetividade inerente à avaliação da complexidade do projeto. 

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Q3684231 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No processo de estimativa de pontos de história, os itens do backlog devem ser avaliados pelo tempo estimado para sua conclusão, desconsiderados o risco e a complexidade. 

Alternativas
Q3684230 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


Em XP, a velocidade do projeto é calculada após a entrega do primeiro incremento, o que permite estimar prazos de entregas futuras e ajustar o conteúdo dos incrementos ou datas caso haja overcommitment de histórias.  

Alternativas
Q3684229 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


No Scrum, as demos são realizadas quando todas as funcionalidades planejadas para o produto estão concluídas, o que garante ao cliente acesso à visão integral do sistema antes de qualquer avaliação. 

Alternativas
Q3684228 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


Planos de qualidade de software diferem em detalhes conforme o tamanho e o tipo de sistema que está sendo desenvolvido, e devem ser o mais detalhados possível para contemplar todas as atividades a serem avaliadas.  

Alternativas
Q3684225 Engenharia de Software

Em relação a BPMN 2.0, engenharia de requisitos e engenharia de usabilidade, julgue o próximo item.


Em sistemas complexos, a especificação de requisitos demanda documentos formais com modelos gráficos e descritivos, enquanto em ambientes técnicos bem compreendidos ou para produtos menores, os cenários de uso podem ser suficientes. 

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Q3682331 Engenharia de Software
No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o controlador Root é:
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Q3682330 Engenharia de Software
No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para a engine do jogo é
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Q3682329 Engenharia de Software
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
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Q3682316 Engenharia de Software
Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
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Q3682315 Engenharia de Software
A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
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Q3682314 Engenharia de Software
 É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo possível, durante o processo de sua concepção, pois
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Q3682312 Engenharia de Software
A produção de um jogo atravessa diversas fases. A fase em que, pela primeira vez, os principais elementos diferenciais da jogabilidade estão funcionando, porém não de forma completa e estável é chamada de
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Q3682310 Engenharia de Software
O framework MDA é um modelo para análise e design de jogos, que divide a experiência de jogo em três componentes. Considerando o modelo MDA, o componente Estéticas é definido como
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Q3682308 Engenharia de Software
Em jogos digitais, a narrativa pode ser abordada de diferentes formas. Em uma delas, o jogo permite que a história seja criada “no momento” pelas ações e interações do jogador dentro do mundo do jogo, sem um roteiro pré-definido. Este estilo se refere à narrativa
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Q3682306 Engenharia de Software
"Os usuários não devem se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor." Esta definição se refere à heurística, criada por Jakob Nielsen, denominada
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Respostas
1061: C
1062: C
1063: E
1064: C
1065: C
1066: E
1067: C
1068: E
1069: E
1070: C
1071: A
1072: E
1073: E
1074: D
1075: C
1076: D
1077: D
1078: D
1079: A
1080: A