Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
Foram encontradas 551 questões
Para responder a questão considere a definição abaixo.
Padrão de projeto é uma técnica que permite reutilizar em seu projeto soluções
utilizadas anteriormente em outros sistemas.
Analise as seguintes afirmativas a respeito da técnica padrão de projeto.
I Cada padrão de projeto oferece código-fonte que mostra como utilizar bibliotecas de classes diretamente em sua aplicação.
II Cada padrão de projeto busca resolver um problema recorrente de projeto de software oferecendo uma solução concreta dentro de um contexto específico.
III Todo padrão de projeto permite flexibilizar um determinado aspecto da sua aplicação.
IV Padrões de projeto representam um vocabulário comum que facilita a comunicação e a documentação do projeto.
Estão corretas as afirmativas
Julgue o item subsequente, referente a Domain Driven Design e a Design Patterns.
O padrão chain of responsibility desacopla o emissor do
receptor, fazendo passar a solicitação por uma cadeia de
receptores potenciais, ou seja, ele procura evitar o acoplamento
do remetente de uma solicitação.
Julgue o item subsequente, referente a Domain Driven Design e a Design Patterns.
O padrão observer separa o display do estado de um objeto a
partir do objeto em si e, sempre que houver mudança no estado
do objeto, permite atualizar e refletir a mudança em todos os
displays.
Você sabe, pela sua experiência como arquiteto de software, que replicar essa lógica em todas as páginas ou em todos os servlets da aplicação não é uma boa solução, sobretudo do ponto de vista de manutenção do sistema.
Utilizando o conhecimento que você possui sobre o catálogo de padrões J2EE, assinale a opção que indica o padrão de projeto Java que é indicado por esse catálogo para atender ao requisito descrito acima, evitando assim o problema de replicação do código.
1. Mediator 2. Observer 3. Facade
( ) Define uma relação de dependência de um ou mais objetos em relação a um determinado objeto x, de forma que quando houver uma mudança no estado de x, todos os objetos dependentes de x sejam notificados e atualizados automaticamente. ( ) Define uma interface unificada e de mais alto nível a um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o uso desse subsistema. ( ) Promove o baixo acoplamento entre um conjunto de objetos, definindo um objeto que encapsula a interação entre os objetos desse conjunto de modo a evitar que haja referências diretas entre eles.
Assinale a opção que apresenta a relação correta, segundo a ordem apresentada.
Como garantimos que uma classe tenha somente uma instância e que essa instância seja facilmente acessível? Uma variável global torna um objeto acessível, mas não impede você de instanciar múltiplos objetos.
GAMMA, E. et al. Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000.
Em relação ao exposto e ao padrão de projeto Singleton, assinale alternativa que indica uma das vantagens do referido padrão.
Assinale a alternativa que preenche de forma correta as lacunas da frase abaixo.
O padrão de projeto _______________ fornece um substituto para outro objeto, a fim de controlar o acesso a ele, e o padrão de projeto _______________ define uma dependência de um para muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Ao se empregarem duas classes em que uma delas tanto agrega
quanto usa objetos da outra, é mais indicado utilizar o padrão
criador (creator) que o padrão controlador (controller)
do GRASP.
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Considere que determinado sistema tenha apresentado
problemas de uso excessivo de recursos de armazenamento na
criação de múltiplas instâncias de objetos. Nesse caso, o
padrão Adapter é mais apropriado que o padrão Flyweight
para se resolver o problema.