Questões de Concurso Sobre tecnologias educacionais em pedagogia

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Q1141353 Pedagogia

Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G.


O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:

Alternativas
Q1141351 Pedagogia

O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia.

                                                                                     (http://www.nutes.ufrj.br )


Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:

Alternativas
Q1141350 Pedagogia
A linguagem informática tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcançado um grande número de pessoas. Em todos os espaços estão presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletrônicos, serviços de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens “digitais” tem sido cada vez mais comum entre os sujeitos, o que gera mudanças culturais profundas. Nesse contexto surgiu uma nova cultura, que pode ser definida dessa maneira, porque possui:
Alternativas
Q1141349 Pedagogia

Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.

(https://gutennews.com.br/)


O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:

Alternativas
Q1141348 Pedagogia

Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.

Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.

(https://gutennews.com.br/)


Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.

Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como:

Alternativas
Q1141347 Pedagogia
Além de aplicar, na prática, algumas disciplinas teóricas estudadas em sala de aula, a robótica educacional estimula o espírito investigativo do aluno, de forma que encontre desafios e as devidas soluções para eles. E, ainda, desenvolve o trabalho em equipe, o planejamento, a cooperação, o diálogo, a pesquisa e a tomada de decisões. E o que torna a robótica ainda mais eficiente e contextualizada, é o fato de representar um aprendizado:
Alternativas
Q1141346 Pedagogia

No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Foi quando o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças.

Para o matemático, também um dos fundadores do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a máquina é capaz de mudar a forma de aprender das crianças, considerando que ela se dá por meio da criação, reflexão e depuração das ideias.

Influenciado pelas ideias de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, Papert desenvolveu nos anos seguintes, como professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o:

Alternativas
Q1141345 Pedagogia

Para que o ensino da robótica seja de fato um diferencial na aprendizagem do aluno, a escola tem que ter objetivos muito claros do que quer com o uso da tecnologia no ambiente escolar.

O gestor deve entender o que é a robótica e pesquisar que tipo de recursos pode adquirir. Muitas vezes a tecnologia é vista como um otimizador do tempo, mas é necessário pensar em uma carga horária que seja suficiente para o aluno construir e refletir.

(Educador e Pesquisador Flávio Rodrigues Campos, in: O que é a robótica educacional e quais são os ganhos para o aprendizado. Adaptado)

Para o pesquisador, a tecnologia não pode ser uma ferramenta para fazer o aluno aprender mais rápido; ela serve para dar:

Alternativas
Q1141342 Pedagogia

Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento.

No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida.

O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não pode ser feita pelo computador.

Essa reflexão crítica cabe ao:

Alternativas
Q1138044 Pedagogia

Considere as seguintes afirmativas com relação às metodologias ativas.


I- A função do professor deve ser atuar como mediador entre o conhecimento e os alunos, estimulando essa interação e ajudando nas dificuldades.

II-O professor perde a sua função e pode ser substituído pela tecnologia ou perder sua razão de existir.

III- A aprendizagem baseada em projetos e a aprendizagem baseada em problemas são práticas de ensino aprendizagem comuns nas metodologias ativas.

IV- Nessas metodologias, o aprendizado está centrado na figura do professor.


Estão corretos apenas os itens:

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Q1120163 Pedagogia
A respeito de novas tecnologias aplicadas à educação, assinale a opção correta.
Alternativas
Q4398206 Pedagogia
O Governo Federal do Brasil implantou em 1997 o ProInfo (Portaria nº 522, de 09/04/1997), que, após uma década, por meio do Decreto nº 6.300, de 12 de dezembro de 2007, recebeu a denominação de Programa Nacional de Tecnologia Educacional ProInfo. A finalidade desse programa é: 
Alternativas
Q4367120 Pedagogia
As principais transformações ocorridas acerca das tecnologias da comunicação e informação podem ser definidas pela/o
Alternativas
Q4367119 Pedagogia
A aprendizagem é um processo de ligação entre o indivíduo e o mundo em que vive, que possibilita garantir a construção de seus próprios sentidos e significados a partir de suas próprias visões de mundo, entre outros aspectos. Nesse sentido, os ambientes virtuais de aprendizagem podem favorecer todo esse processo de maneira 
Alternativas
Q4355551 Pedagogia
A linguagem padrão e protocolos da Internet possibilitam misturar e manifestar cultural e socialmente os fundamentos da tecnologia de ponta. Assim sendo, a ______________ passa a ser ferramenta eficaz para aumentar o letramento dos indivíduos, estimular a autoestima em relação aos aspectos culturais inerentes às técnicas, tempo, espaço, razão e emoção. 
Alternativas
Q4355536 Pedagogia
O avanço da tecnologia e a popularização cada vez maior de seus aparatos traz para a escola a necessidade de adaptação a esta realidade, pois as novas gerações são as que mais têm estes equipamentos inseridos em seu dia a dia. Porém, para que o uso da tecnologia traga benefícios para o processo de aprendizagem é preciso que:
I. Todos os equipamentos sejam liberados para uso irrestrito do estudante no ambiente escolar. 
II. O estudante seja conscientizado de que o auxílio da tecnologia é destinado a fins pedagógicos.
III. Todos os estudantes tenham acesso igualitário aos aparatos.
IV. O uso do equipamento esteja vinculado ao grau de importância da disciplina.
Alternativas
Q2752081 Pedagogia

As tecnologias da informação e comunicação (TIC) colocam à disposição do(a) professor(a) uma série de possibilidades de inovação da prática docente, de modo contextualizado, e alinhado aos interesses das novas gerações.

Analise as alternativas a seguir e assinale a opção CORRETA para identificar atribuições pertinentes ao trabalho do Pedagogo no espaço escolar.

Alternativas
Q2711327 Pedagogia

São exemplos de tecnologia assistiva:

I. Rampas de acesso às calçadas e prédios.

II. Softwares ampliadores de tela.

III. Andadores.

IV. Aparelhos para surdez.

É verdadeiro o que se afirma em:

Alternativas
Q2711326 Pedagogia

A respeito da tecnologia assistiva, marque a alternativa FALSA.

Alternativas
Q2708997 Pedagogia

As linguagens de comunicação e as tecnologias midiáticas têm papel fundamental nos processos educomunicativos.

Sobre este tema, é correto afirmar que:

Alternativas
Respostas
3601: C
3602: A
3603: D
3604: D
3605: B
3606: E
3607: A
3608: C
3609: E
3610: B
3611: A
3612: B
3613: E
3614: A
3615: B
3616: B
3617: B
3618: A
3619: D
3620: A