Questões de Concurso
Comentadas sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia
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(__)A gamificação, ao aplicar elementos de jogos como sistemas de pontos e rankings, tem como objetivo principal e exclusivo a promoção da competitividade entre os alunos, replicando a lógica dos esportes eletrônicos (e-sports) para o ambiente escolar.
(__)Os exergames são considerados pedagogicamente superiores às práticas corporais tradicionais, pois a imersão digital garante, por si só, um maior gasto calórico e um desenvolvimento motor mais complexo em comparação com as atividades realizadas sem tecnologia.
(__)O uso de aplicativos e dispositivos vestíveis (wearables) para monitorar dados biométricos dos alunos é isento das regulamentações da Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD), uma vez que as informações coletadas são utilizadas para fins estritamente pedagógicos.
(__)A utilização de tecnologias como ferramentas de feedback aumentado, a exemplo de filmagens para análise biomecânica do movimento, potencializa a consciência corporal e a autonomia do aluno, desde que mediada pelo professor para garantir a interpretação adequada das informações.
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dos itens acima, de cima para baixo:
Julgue as sentenças abaixo como VERDADEIRAS (V) ou FALSAS (F):
(__)O desenvolvimento de competências digitais nos educandos transcende o uso instrumental de tecnologias, incluindo pensamento computacional, letramento informacional e cidadania digital.
(__)No ensino híbrido, a modalidade "sala de aula invertida" requer que todo o conteúdo teórico seja apresentado através de vídeos online, cabendo ao momento presencial apenas a realização de exercícios práticos.
(__)A curadoria de recursos educacionais digitais pelo coordenador pedagógico deve considerar critérios de acessibilidade, assegurando que estudantes com deficiências possam interagir plenamente com os materiais selecionados.
A sequência CORRETA é:
Assinale a alternativa que contém um exemplo de adaptação de hardware e um exemplo de software especial de acessibilidade, respectivamente.
( ) As tecnologias digitais podem favorecer o aprendizado na EJA ao proporcionar maior flexibilidade e acessibilidade.
( ) A educação híbrida permite a personalização do ensino, combinando aulas presenciais e atividades online.
( ) A utilização de tecnologia na EJA deve ser restrita a conteúdos teóricos, sem influência na prática pedagógica.
( ) A inclusão digital dos estudantes da EJA é um desafio, exigindo políticas públicas para garantir acesso a dispositivos e internet.
Escolha a alternativa que apresenta a sequência correta: