Questões de Concurso
Comentadas sobre mídias, comunicação e tecnologias na educação em pedagogia
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Com base nessa concepção, assinale a alternativa que melhor expressa a relação entre o pensamento computacional e a robótica educacional.
I. O Moodle é um ambiente de software livre, acessível gratuitamente na Web, cujo foco principal é a gestão de cursos e o apoio à aprendizagem online.
II. O TelEduc, desenvolvido na UNICAMP, tem como base a aprendizagem pela resolução de problemas, com apoio de diversos recursos digitais e comunicacionais.
III. O Rooda, da UFRGS, destaca-se por sua interface centrada no usuário, pela personalização de conteúdos e pela integração de ferramentas que favorecem a interação e o acompanhamento do processo de aprendizagem.
Com base nessas informações, assinale a alternativa correta.
Com base nessa perspectiva, assinale a alternativa CORRETA:
Fonte: Tendências Tecnológicas da Educação para a Educação do Futuro. Elos.
O texto relaciona-se a qual tipo de tecnologia? Assinale a alternativa CORRETA.
Qual ação pedagógica contribui para a promoção da inclusão digital no ambiente escolar?
Essas quatro empresas, Google, Apple, Facebook e Amazon — GAFA, como às vezes são denominadas —, têm histórias, perfis de mercado e estratégias corporativas diferentes, mas todas tiveram um enorme crescimento durante a última década. Se acrescentamos à lista algumas empresas mais consolidadas, como a Microsoft e a IBM, e uma ou duas empresas emergentes, como a Netflix e o Twitter, podemos abarcar quase todo o mercado global de tecnologia e serviços digitais. Elas estão entre as empresas mais rentáveis de qualquer tipo no mundo e trabalham duro para continuar assim.
(David Buckingham, Manifesto pela educação midiática)
No trecho, Buckingham, uma das principais referências sobre educação e tecnologia, revela a concentração e a força das empresas de tecnologia, que representam uma série de desafios para o campo da Educação.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente essa perspectiva crítica sobre educação midiática.
(__)O computador, quando utilizado como ferramenta de construção do conhecimento, favorece a aprendizagem ativa, pois permite ao aluno testar hipóteses, simular situações e reorganizar informações de maneira dinâmica.
(__)A utilização do computador na educação restringe-se, prioritariamente, ao ensino de conteúdos de informática, como editores de texto, planilhas e navegação na internet.
(__)Softwares educacionais interativos contribuem para o desenvolvimento do pensamento crítico, especialmente quando estimulam a resolução de problemas e a tomada de decisões.
(__)Na educação especial, recursos de tecnologia assistiva, como leitores de tela e softwares de comunicação alternativa, ampliam a autonomia e a participação de estudantes com deficiência.
(__)O uso pedagógico do computador, quando bem planejado, pode favorecer práticas colaborativas, por meio de ambientes virtuais, fóruns e atividades em rede.
(__)A informática na educação especial é desnecessária, pois as adaptações curriculares já são suficientes para garantir o acesso ao conhecimento sem apoio tecnológico.
Marque a alternativa que apresenta a sequência correta:
I.As novas mídias digitais favorecem práticas pedagógicas mais participativas, pois possibilitam a criação de conteúdos multimodais, como vídeos interativos, hipertextos e objetos digitais de aprendizagem.
II.O software EdiLim é utilizado exclusivamente como leitor de tela, sendo indicado apenas para estudantes com deficiência visual.
III.O Hot Potatoes permite a criação de exercícios interativos, como quizzes, palavras-cruzadas e atividades de associação, que podem ser utilizadas em ambientes virtuais de aprendizagem.
IV.O JAWS é um software voltado à acessibilidade digital, permitindo que usuários com deficiência visual naveguem pelo sistema operacional e por conteúdos educacionais por meio de síntese de voz.
V.As novas mídias digitais eliminam a necessidade de mediação pedagógica do professor, tornando o processo de ensino-aprendizagem completamente autônomo para o estudante.
Assinale a alternativa correta:
Qual é o principal benefício do uso de ferramentas como "gamificação" (gamification) ou aplicativos de aprendizagem?