Questões de Concurso
Sobre jogos e suas características: pedagógicos, de raciocínio e psicomotor em pedagogia
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O EdiLIM é uma ferramenta educacional para criação de jogos/livros interativos de atividades.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso, complete as lacunas abaixo sobre o software educacional EdiLIM:
(__)De uso bastante simples, permite ao professor criar até 51 jogos de acordo com o conteúdo estudado em sala de aula.
(__)É possível criar jogos que alcancem diversas dificuldades de aprendizagem como a dislexia, dislalia, surdez, deficiência intelectual e etc.
(__)É uma simples aplicação que não requer instalação. Permitirá que prepare qualquer livro educacional para a sua publicação on-line e distribuição.
(__)Estabelece dois conceitos-chave para quando começa a edição: cada ficheiro é considerado um livro e cada atividade incluída dentro do livro é uma página. Cada uma destas páginas pode ser descritiva ou interativa (jogos, escolha múltipla, preencher os espaços em branco e etc).
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:
( ) Mudar o foco do ensino para a aprendizagem e desenvolvimento do estudante.
( ) Valorizar o conhecimento aplicado.
( ) Preparar o estudante para uma profissão.
( ) Romper com o ensino fragmentado e compartimentalizado.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Reconhecendo as características, conceitos e finalidades relacionados à sequência didática de atividades de linguagem proposta por Schneuwly, Noverraz e Dolz (2004), há, anteriormente, afirmações verdadeiras (V) e, outras, falsas (F). Observe a ordem em que se apresentam essas afirmações e assinale a alternativa CORRETA:
De acordo com GOLBERT, sobre a comunicação matemática através dos símbolos numéricos, analisar a sentença abaixo:
Inicialmente, é recomendável deixar que as crianças inventem símbolos para representar suas ações sobre as quantidades físicas (1ª parte). As crianças podem se engajar no uso dos símbolos para registrar o que sabem para, posteriormente, tratá-los como elementos de um sistema numérico (2ª parte). Apesar de possibilitar a comunicação, os símbolos não sustentam o pensamento individual (3ª parte). Os alunos não devem entender os símbolos como representações do que precisam lembrar ou compartilhar com os outros (4ª parte).
A sentença está:
De acordo com SMOLE, DINIZ e CÂNDIDO, sobre os jogos na matemática, marcar C para as afirmativas Certas, E para as Erradas e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
( ) O jogo possibilita uma situação de prazer e de aprendizagem significativa nas aulas de matemática.
( ) O trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, dos diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos.
( ) Todo jogo, por natureza, desafia, encanta, traz movimento, barulho e certa alegria para o espaço no qual, normalmente, entram apenas o livro, o caderno e o lápis.
( ) O jogo é uma atividade séria, que tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável.
Jogo Pedagógico Contar e Somar

(Fonte: https://www.google.com/imagens)
A imagem acima refere-se a um jogo pedagógico utilizado no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos dos anos iniciais do ensino fundamental. Avalie as sentenças abaixo, sobre os momentos considerados mais importantes para o processo de matematização das situações de aprendizagem (ELORZAe FURKOTTER, 2016).
I- Os momentos considerados mais importantes para o processo de matematização das situações ocorre depois de se ter jogado.
II- Os momentos considerados mais importantes para o processo de matematização das situações ocorre antes de iniciar o jogo.
III- Os momentos considerados mais importantes para o processo de matematização das situações ocorre durante o jogo.
É VERDADE o que se afirma apenas em: