Questões de Concurso Para professor - artes

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Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
Alternativas
Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
Alternativas
Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
Alternativas
Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Q3824226 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto apresenta uma coerência baseada na oposição entre:
Alternativas
Q3824225 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O aumento do tempo gasto com videogames (4º parágrafo) é explicado, no texto, como consequência de: 
Alternativas
Q3824224 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto combina opiniões de professores, economistas e pais. Essa pluralidade de vozes tem a função de: 
Alternativas
Q3824077 Artes Cênicas
A BNCC estabelece que o ensino de Teatro na educação básica deve contemplar unidades temáticas específicas que orientam o trabalho pedagógico. Considerando as unidades temáticas da linguagem Teatro previstas no documento, registre V, para verdadeiras, e F, para falsas: 

(__)Contextos e práticas − contempla a análise de diferentes manifestações teatrais em diversos contextos socioculturais.
(__)Elementos da linguagem − aborda os componentes específicos do teatro, como figurino, iluminação, cenário, caracterização e sonoplastia.
(__)Processos de criação − envolve a experimentação de composições teatrais, explorando jogos dramáticos, improviso e encenação.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Alternativas
Q3824076 Artes Cênicas
O Professor de Artes utiliza jogos teatrais como estratégia pedagógica para desenvolver a linguagem cênica com os estudantes. Considerando as contribuições teórico-metodológicas para o ensino de Teatro na escola, a abordagem que propõe a estrutura de jogos com foco, instrução e avaliação, utilizando problemas de atuação a serem resolvidos cenicamente pelo grupo, foi sistematizada por:
Alternativas
Q3824075 Física
Durante uma aula sobre tecnologia aplicada à música, aprofessora apresentou várias canções em sequência:

• na primeira, o software alterava a velocidade da canção, ora mais rápida, ora mais lenta que a gravação original.
• na segunda, o software alterava o volume, ora mais alto, ora mais baixo.
• na terceira, uma peça para piano, o software utilizava um efeito que simulava o som de uma guitarra, intercalando com a gravação original do piano. 

Sabendo que, do ponto de vista da física, temos quatro propriedades do som (altura, timbre, duração e intensidade), assinale a alternativa que indica as propriedades alteradas pelo software nas canções, respectivamente: 
Alternativas
Q3824074 Educação Artística
Em uma escola, o professor de música notou que as crianças estavam com dificuldade nas aulas de matemática sobre frações. Pensando em colaborar com o aprendizado, elaborou um jogo de cartas com as figuras musicais em que as crianças deveriam combiná-las de modo a formar pares de igual valor. Considerando esse contexto, assinale a alternativa que corretamente relaciona as figuras musicais formando pares de igual valor:
Alternativas
Q3824073 Artes Cênicas
O Professor de Artes, ao trabalhar a linguagem da Dança conforme as orientações da BNCC, deve explorar os elementos constitutivos do movimento. Os fatores de movimento sistematizados por Rudolf Laban, amplamente utilizados no ensino de Dança na educação básica, são:
Alternativas
Q3824072 Educação Artística
A Base Nacional Comum Curricular organiza o componente Arte em quatro linguagens artísticas, dentre elas a Dança. Considerando as dimensões do conhecimento artístico que devem permear o ensino de Dança na educação básica, analise as afirmativas a seguir:

I.A dimensão da criação refere-se ao fazer artístico, quando o estudante elabora hipóteses e experimenta o movimento como forma de expressão.
II.A dimensão da fruição diz respeito à apreciação estética, ao deleite e à abertura para se sensibilizar durante a participação em práticas artísticas.
III.A dimensão da reflexão envolve o desenvolvimento do pensamento crítico sobre a experiência estética, articulando processos e produtos artísticos.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3824071 Educação Artística
A Abordagem Triangular é uma metodologia do ensino de arte, desenvolvido por Ana Mae Barbosa, que se baseia em três pilares: contextualizar, apreciar e fazer artístico. Analise as afirmações a seguir a respeito da Abordagem Triangular:

I.Busca superar o ensino tradicional que se baseava apenas na repetição e na cópia de obras, incentivando a criação original e a releitura significativa.
II.Procura desenvolver a capacidade de observar e analisar uma obra de arte com atenção, identificando seus aspectos técnicos, estéticos e conceituais.
III.A ordem dos pilares (contextualizar, apreciar e fazer artístico), na execução de uma aula de artes, não deve ser alterada para melhor atender às necessidades dos alunos.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3824070 Artes Visuais
Analise as imagens a seguir:

Q31.png (357×534)

A primeira obra é de uma artista conhecida por explorar criticamente a história visual do Brasil e o período colonial, utilizando-se de referências como a azulejaria portuguesa, a arte barroca e a iconografia histórica para refletir sobre a formação da identidade cultural brasileira. A segunda obra é de uma artista ativista pelos direitos indígenas, curadora e pesquisadora brasileira do povo Yepá Mahsã (Tukano) do Alto Rio Negro, na Amazônia. Ela faz da arte a sua voz para compartilhar as visões de mundo de seu povo e lutar por seus direitos.

Os nomes das artistas são, respectivamente:
Alternativas
Q3819535 Música
Sabendo que uma obra está na tonalidade de Dó Maior e que devemos aumentá-la em três tons e meio, a tonalidade resultante será:
Alternativas
Q3819534 Música
Hugo, Tiago, Paulo e Marcelo formam um quarteto de violões. Em determinado trecho de uma composição na tonalidade de Sol Maior, cada integrante repetia uma única nota do acorde de Sol Maior. Hugo tocava a tônica, Tiago a terça, Paulo a quinta e Marcelo a sétima. Sabendo que a evolução do trecho mudou para o acorde de Sol Menor, passando pelo acorde de Sol Diminuto e regressando para o acorde de Sol Maior, é correto afirmar que:
Alternativas
Q3819533 Música
No campo harmônico de Sol Menor, o acorde formado a partir do quinto grau é Ré Menor. Considerando que o campo harmônico seja alterado para uma tonalidade dois tons e meio abaixo, o acorde resultante a partir do quinto grau será:
Alternativas
Q3819532 Música
Carla preparou uma atividade sobre intervalos para sua turma, desenhando no chão uma "amarelinha" com oito quadrados postos em ordem crescente, do um ao oito, onde cada quadrado representava um grau da Escala Maior. Em seguida, pediu para Joana, Pedro e Paulo pularem somente nas casas cujos intervalos correspondessem à formação do acorde composto a partir do segundo grau desta mesma escala. Joana pulou nas casas 02, 04, 06 e 08. Pedro pulou nas casas 01, 03, 05 e 08. Paulo pulou nas casas 02, 04 e 06, somente. Considerando que o exercício proposto por Carla era uma atividade sobre tétrades, podemos afirmar que:
Alternativas
Q3819531 Música
Sabendo que uma obra está na tonalidade de Sol Menor e que devemos aumentá-la em dois tons e meio, a tonalidade resultante será:
Alternativas
Respostas
3541: A
3542: B
3543: C
3544: B
3545: A
3546: D
3547: D
3548: B
3549: B
3550: C
3551: A
3552: A
3553: C
3554: C
3555: C
3556: B
3557: B
3558: C
3559: E
3560: C