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Q2207598 Farmácia
A Malária é uma doença infecciosa febril aguda, cujos agentes etiológicos são protozoários transmitidos por vetores e cinco espécies de protozoários do gênero Plasmodium podem causar a malária humana (BRASIL, 2021). As orientações para os profissionais de saúde, assim como as orientações para o manejo clínico de tratamento adequado da malária, estão contidas no Guia de Tratamento da Malária no Brasil (BRASIL, 2020c), fundamentado na revisão das melhores e atuais evidências sobre a eficácia e a segurança das drogas antimaláricas (BRASIL, 2020d). Os esquemas terapêuticos dependem da espécie de Plasmodium , da idade e do peso do paciente, de condições como gravidez e gravidade do paciente e desde descartada as seguintes condições: gestantes, puérperas até um mês após o parto e crianças menores de 6 meses, dentre os fármacos antimaláricos abaixo, é recomendado para o tratamento de casos de infecção por Plasmodium falciparum não complicado:
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Q2207597 Farmácia
Um sabonete líquido facial, indicado para cuidado da pele, apresenta na sua composição, dentre outros componentes, o agente surfactante lauril sulfato de sódio, que tem sua ação potencializada pelo lauril éter sulfato de sódio, o agente hidratante glicerina e um agente antioxidante natural, o extrato de Malpighia Glabra (Nome INCI - MALPIGHIA GLABRA EXTRACT) que é obtido do fruto de Malpighia glabra L. (NASCIMENTO et al., 2018), conhecida popularmente como:
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Q2207596 Farmácia
As doenças da tireoide estão entre as doença endócrinas mais comuns e a tiroxina (T4) e a tri-iodotironina (T3) desempenham funções fundamentais na homeostasia corporal (BRUNTON; HILAL-DANDAN; KNOLLMAN, 2019). Identifique, dentre as alternativas abaixo, qual apresenta corretamente um fármaco que é um análogo sintético da tiroxina utilizado no hipotireoidismo como terapia de reposição.
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Q2207595 Farmácia
No Brasil, a obra que é considerada como o compêndio farmacopeico digital e gratuito, constituído de formulações oficinais ou farmacopeicas, voltada para prescritores, farmácias e indústrias (BRASIL, 2012) é denominada como:
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Q2207594 Farmácia
Alguns fármacos somente se tornam farmacologicamente ativos depois de metabolização, por exemplo, o tamoxifeno, pertence à classe dos moduladores seletivos do receptor de estrogênio das células mamárias e utilizado na prevenção da recorrência do câncer de mama (DJORDJE et al., 2023), cujos principais metabólitos ativos, 4-hidroxi-tamoxifeno e endoxifeno, são até 100 vezes mais potentes do que o tamoxifeno (BRUNTON, 2019). Tais fármacos, nos quais o composto original não é ativo, são denominados como:
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Q2207593 Farmácia
Considere que uma solução de dipirona 500 mg/ml é administrada in bollus por via EV. Sabendo que que o fármaco em questão segue cinética de primeira ordem (TOY et al., 2015), qual das seguintes alternativas descreve a eliminação do mesmo?
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Q2207592 Farmácia
A análise química qualitativa de extratos vegetais para detectar a presença de componentes fitoquímicos de interesse para as indústrias alimentícia, farmacêutica e cosmética, pode ser realizada através do uso de reagentes específicos, como por exemplo, o cloreto férrico (REIS; PEREIRA, 2023). Considere que em uma amostra de um extrato hidroalcóolico, obtido de amêndoas de Theobroma cacao L. (Cacau), foi possível observar o aparecimento de uma coloração esverdeada, após a adição do cloreto férrico, o que revela a presença de constituintes com propriedades antioxidantes. Tal alteração de cor é característica da reação química entre o reagente e quais substâncias presentes no referido extrato?
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Q2207591 Farmácia
Os agentes hipertensivos orais podem ser categorizados em classes principais que apresentam subclasses, com fármacos de ação central e periférica (TOY et al., 2015). Dentro da subclassificação de inibidores do sistema renina-angiotensina, os inibidores da enzima de conversão da angiotensina podem causar:
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Q2207590 Farmácia
A doença de Parkinson (DP) é uma doença neurodegenerativa progressiva do movimento, caracterizada por bradicinesia, rigidez muscular e tremor. O seu desenvolvimento espontâneo se deve a fatores que influenciam respostas neuroquímicas como por exemplo, estresse oxidativo, hiperatividade colinérgica e perda de neurônios dopaminérgicos (RANG & DALE, 2020). Baseado no contexto, bioquímico e fisiológico que envolvem a DP a clorpromazina não é um agente terapêutico direcionado para os sintomas da doença porque: 
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Q2207549 Legislação dos Municípios do Estado de Santa Catarina
Segundo consta na Lei Orgânica de Anchieta/SC, a aposentadoria por invalidez permanente em casos de acidente em serviço, moléstia profissional ou doença grave, contagiosa ou incurável, especificada em Lei, terá:
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Q2207545 História e Geografia de Estados e Municípios
Com a divisão e venda de lotes de terra, aconteceu a colonização mais intensa do território de Anchieta/SC, feita por famílias que vinham atrás de terras para produzir e de riquezas naturais como a madeira. De onde eram proveniente A MAIORIA dessas famílias? 
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Q2207543 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Para Nara Ward, monitorar os gastos dos filhos enquanto eles se divertem com jogos no computador é um trabalho em tempo integral. Ela mora em Barbados com o marido e os filhos Finn, de 14 anos, e Leif, 12.
Assinale a opção CORRETA de acordo com o texto base.
Alternativas
Q2207542 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais.
Sintaticamente, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q2207541 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e adquirir itens virtuais. Na frase em questão, há: 
Alternativas
Q2207535 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Para minha surpresa, ele 'gastou' tudo em questão de dias.
Conjugando o verbo destacado no pretérito mais que perfeito do indicativo, tem-se:
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Q2207534 Segurança e Saúde no Trabalho
De acordo com a Norma Regulamentadora - 32, assinale a alternativa CORRETA quanto a vacinação dos trabalhadores.
Alternativas
Q2207533 Legislação Federal
Assinale a alternativa CORRETA quanto aos objetivos da Política Nacional de Saúde Integral da População Negra, de acordo com a Lei nº 12.288, de 20 de Julho de 2010.
Alternativas
Q2207532 Psicologia
A Linha de Cuidado para a Atenção Integral à Saúde de Crianças, Adolescentes e suas Famílias em Situação de Violências, articula o cuidado na atenção primária, na média e alta complexidade. Assinale a alternativa CORRETA com relação aos objetivos da estratégia da Linha de Cuidado.
Alternativas
Q2207531 Psicologia
Com base na perspectiva cognitivo-comportamental da personalidade, assinale a alternativa CORRETA.
Alternativas
Q2207530 Saúde Pública
Sobre a evolução das Políticas de Atenção à Saúde da Mulher, assinale a alternativa CORRETA. 
Alternativas
Respostas
1981: A
1982: D
1983: D
1984: B
1985: C
1986: A
1987: B
1988: B
1989: A
1990: C
1991: C
1992: C
1993: B
1994: B
1995: D
1996: B
1997: C
1998: A
1999: D
2000: D