Questões de Concurso Para prefeitura de anchieta - sc

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Q2207624 Atualidades
O primeiro trimestre de 2023 teve uma alta de 50% nas vendas de carros elétricos no Brasil, em relação ao mesmo período de 2022. Essa informação, encontrada em meios de comunicação como o site https://www.poder360.com.br/. Qual das alternativas abaixo cita uma motivação para a compra de um carro elétrico? 
Alternativas
Q2207623 Legislação dos Municípios do Estado de Santa Catarina
A Lei Orgânica de Anchieta/SC determina que é vedada a adoção de requisitos e critérios diferenciados para a concessão de aposentadoria aos abrangidos pelo regime de que trata, ressalvados casos específicos, nos termos definidos em leis complementares. Qual das alternativas abaixo NÃO traz um dos casos citados por essa Lei Orgânica?
Alternativas
Q2207620 Atualidades
"No ano de 2012, o Governo Federal nomeou um grupo de juristas e professores incumbidos de integrar a chamada Comissão da Verdade. Tal comissão tem por objetivo realizar investigações sobre os vários crimes cometidos pelo Estado brasileiro entre os anos de 1937 e 1985".
Disponível em:https://brasilescola.uol.com.br/historiab/ comissao-verdade.htm
A Comissão da Verdade, descrita no trecho acima, teve como principal objetivo: 
Alternativas
Q2207619 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar 

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."

Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente." 

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
No entanto, este jogo tem 'a opção' de assistir 'a anúncios' para ganhar crédito.
Em relação à crase, é CORRETO afirmar que a expressão:
Alternativas
Q2207617 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar 

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."

Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente." 

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
A fronteira entre jogos e apostas torna-se cada vez mais confusa.
Sintaticamente, os núcleos do sujeito e do predicado são, respectivamente:
Alternativas
Respostas
1: A
2: C
3: B
4: A
5: D