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Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
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Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
Leia o texto a seguir:
Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal
Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.
Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.
Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.
O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.
O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.
"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."
Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025
I.O princípio do poluidor-pagador é um fundamento do Direito Ambiental brasileiro, atribuindo ao agente causador do dano a responsabilidade pelos custos das medidas de prevenção, reparação ou compensação.
PORQUE
II.A responsabilidade civil por dano ambiental no Brasil é de natureza subjetiva, o que significa que o causador do dano só será responsabilizado se for comprovada sua culpa (dolo ou negligência).
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
I.O entendimento da Natureza da Ciência, visão de que a ciência é provisória e influenciada por fatores sociais, é essencial para o aluno desenvolver a análise crítica de informações científicas veiculadas em redes sociais.
II.As mídias tecnológicas representam uma ameaça intrínseca à alfabetização científica, pois se limitam à difusão de fake news, devendo ser evitadas em práticas pedagógicas.
III.O uso pedagógico das mídias deve incluir a formação de competências para avaliar fontes, dados e evidências apresentadas, um pilar central da alfabetização científica.
É correto o que se afirma em:
(__)Alimentos in natura e minimamente processados são geralmente ricos em fibras que, no sistema digestório, contribuem para a saciedade por meio da distensão gástrica e da modulação da microbiota intestinal.
(__)O alto consumo de ultraprocessados, devido à sua rápida digestão e densidade energética, pode levar à desregulação hormonal, com menor liberação de hormônios de saciedade, como o Peptídeo-1 Semelhante ao Glucagon (GLP-1).
(__)A ingestão frequente de aditivos químicos presentes nos ultraprocessados e o baixo teor de fibras afetam a diversidade da microbiota intestinal, o que tem sido associado à alteração na produção de neurotransmissores e na comunicação do eixo intestino-cérebro.
(__)Cirurgias bariátricas atuam na restrição física do volume do estômago; o hormônio Grelina (hormônio da fome) e o GLP-1 permanecem inalterados, sendo necessário apenas o uso de medicamentos para controlar a fome.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
I.Nanomateriais podem ser projetados para interagir seletivamente com alvos celulares específicos, como células tumorais, aproveitando as características moleculares e as vias bioquímicas alteradas dessas células.
PORQUE
II.A funcionalização de nanopartículas com biomoléculas (como anticorpos ou peptídeos) permite o reconhecimento molecular específico, direcionando o tratamento e minimizando o efeito colateral em células saudáveis.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Primeira coluna: teóricos
1.Lev Vygotsky
2.Jean Piaget
3.Henri Wallon
Segunda coluna: conceitos
(__)Estágios do desenvolvimento cognitivo caracterizados por estruturas qualitativamente diferentes de pensamento.
(__)Integração entre cognição, afetividade e motricidade na constituição da pessoa completa.
(__)Mediação simbólica e zona de desenvolvimento proximal como elementos centrais da aprendizagem.
Assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:
(__)As teorias críticas de currículo problematizam as relações de poder implicadas na seleção dos conhecimentos considerados legítimos para compor o currículo escolar.
(__)As teorias tradicionais de currículo enfatizam questões de identidade, diferença e representação cultural como centrais para a organização curricular.
(__)As teorias pós-críticas de currículo incorporam as contribuições dos estudos culturais, do multiculturalismo e das questões de gênero e sexualidade na análise curricular.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
I.O projeto político-pedagógico expressa a identidade da escola e orienta as ações educativas, sendo construído coletivamente pela comunidade escolar.
II.O plano de ensino organiza o trabalho docente ao longo do período letivo, definindo objetivos, conteúdos, metodologias e critérios de avaliação para cada componente curricular.
III.O plano de aula detalha as atividades a serem desenvolvidas em cada encontro, sendo documento rígido que não admite alterações durante sua execução.
É correto o que se afirma em:
I.O Conselho Escolar é órgão colegiado de natureza consultiva, deliberativa e fiscalizadora, com representação de diferentes segmentos da comunidade escolar.
II.A gestão democrática pressupõe a descentralização das decisões pedagógicas, administrativas e financeiras, com corresponsabilização dos sujeitos envolvidos.
III.A participação da comunidade escolar na gestão restringe-se às questões administrativas, cabendo à equipe técnica as decisões pedagógicas.
É correto o que se afirma em:
(__)A interdisciplinaridade propõe a interação entre duas ou mais disciplinas, estabelecendo conexões e diálogos entre diferentes campos do conhecimento.
(__)A transdisciplinaridade ultrapassa as fronteiras disciplinares, articulando saberes escolares e não escolares na compreensão de fenômenos complexos.
(__)A multidisciplinaridade estabelece integração profunda entre as disciplinas, superando seus limites epistemológicos e metodológicos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: