Questões de Concurso Comentadas para professor - educação física

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Q3870398 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

Indique o número de sílabas de “telefone”.
Alternativas
Q3870397 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

Aponte a palavra com um encontro consonantal.
Alternativas
Q3870396 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

A palavra “pai” apresenta qual encontro vocálico?
Alternativas
Q3869121 Pedagogia

A Base Nacional Comum Curricular estabelece diretrizes para a Educação Básica, orientando os sistemas de ensino e as práticas pedagógicas. Considerando essas diretrizes, analise as assertivas a seguir.



I. A BNCC substitui integralmente os currículos das redes de ensino, determinando conteúdos, metodologias e avaliações de forma uniforme em todo o território nacional.


II. A BNCC define aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas a todos os estudantes ao longo da Educação Básica, respeitando as especificidades regionais, culturais e locais.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

Alternativas
Q3869120 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990

Com base nas disposições do Estatuto da Criança e do Adolescente, relativas ao processo educacional e às políticas culturais, analise as assertivas a seguir.



I. O processo educacional deve respeitar os valores culturais, morais, éticos, artísticos e históricos do contexto social da criança e do adolescente, assegurando-lhes a liberdade de criação e o acesso às fontes de cultura.


II. Compete exclusivamente aos municípios estimular e facilitar a destinação de recursos e espaços para programações culturais, esportivas e de lazer voltadas à infância e à juventude, sem apoio dos demais entes federativos.



Das assertivas, pode-se afirmar que: 

Alternativas
Q3869118 Legislação Municipal
No que se refere à divisão territorial do Município para fins administrativos, a Lei Orgânica define conceitos, possibilidades de subdivisão e procedimentos formais relacionados a distritos, bairros e vilas. Considerando esse regramento, assinale a alternativa correta. 
Alternativas
Q3869117 Direito Administrativo
No âmbito da Administração Pública Municipal, a Lei Orgânica estabelece regras relativas ao ingresso no serviço público, à organização dos cargos e funções, bem como aos direitos dos servidores e às formas de contratação. À vista dessas normas, assinale a alternativa INCORRETA. 
Alternativas
Q3869116 Direito Constitucional

A Lei Orgânica Municipal estabelece competências privativas do Município para legislar sobre assuntos de interesse local, abrangendo áreas como desenvolvimento econômico, tributação e finanças públicas, bem como administração municipal. Com base nessas disposições, analise as assertivas a seguir:



I. Compete ao Município estabelecer a política municipal de desenvolvimento econômico, fomentar a produção agropecuária, incentivar o turismo e estimular a criação de cooperativas e o associativismo.


II. Integram as competências municipais em matéria tributária e financeira a instituição e arrecadação de tributos, a fixação de tarifas e preços públicos, a concessão e cassação de licenças e a elaboração das peças orçamentárias.


III. No âmbito da administração municipal, incluem-se atribuições como organizar e prestar serviços públicos locais, instituir a Guarda Municipal, firmar convênios e consórcios e fixar feriados civis e religiosos, observados os limites previstos em lei.



Está(ão) CORRETA(S):

Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3868780 Noções de Informática
Um professor está configurando uma atividade do tipo "Tarefa" no Moodle para um projeto em grupo. Ele precisa que os alunos enviem apenas um arquivo por grupo; que a nota atribuída seja a mesma para todos os membros; e que os próprios alunos não possam formar os grupos, pois a divisão será feita por ele. Qual combinação de configurações da Tarefa ele deve utilizar para atender a todos esses requisitos?
Alternativas
Q3868779 Noções de Informática
Um pesquisador está escrevendo um artigo sobre metodologias ativas e precisa encontrar exclusivamente artigos acadêmicos em formato PDF que contenham a frase exata "sala de aula invertida", mas que não mencionem o termo "gamificação". Qual operador de busca avançada do Google atende a todos esses critérios simultaneamente?
Alternativas
Q3868778 Segurança da Informação
Após um alerta da instituição sobre tentativas de acesso indevido a contas de e-mail, um servidor decide aumentar a segurança de sua conta profissional. Além de sua senha, ele quer adicionar uma camada extra de proteção que exija a confirmação de acesso em seu smartphone pessoal. Qual recurso de segurança ele deve ativar?
Alternativas
Q3868777 Noções de Informática
Um professor utiliza o Google Drive para armazenar materiais de várias disciplinas que leciona. Com o tempo, a pasta "Meus Arquivos" ficou desorganizada. Ele precisa encontrar rapidamente todos os planos de aula do ano letivo de 2023, que estão em diferentes formatos (.pdf, .docx, .gdoc). Qual é a forma mais eficiente de usar a barra de pesquisa do Google Drive para localizar apenas esses arquivos específicos?
Alternativas
Q3868776 Noções de Informática
Uma professora de línguas estrangeiras quer desenvolver uma atividade na qual os alunos possam praticar uma conversa simulada com uma inteligência artificial (IA) generativa. A proposta pedagógica exige que a IA seja capaz de manter a coerência e lembrar informações fornecidas ao longo de múltiplas trocas de mensagens, como em um diálogo real (por exemplo, se o aluno disser "Meu nome é Carlos", a IA deve ser capaz de retomar esse nome em mensagens futuras). Esse tipo de interação contínua é característico dos modelos de linguagem com capacidade de retenção de contexto, viabilizando aplicações educativas mais personalizadas e realistas. Qual recurso fundamental de uma plataforma de IA é indispensável para que essa atividade funcione como planejado?
Alternativas
Q3868775 Comunicação Social
Uma coordenadora pedagógica precisa redigir um comunicado sobre a "Feira de Ciências" da escola. A mensagem principal é a mesma, mas precisa ser adaptada para três públicos distintos: um texto direto e animado para os alunos, um informativo e acolhedor para os pais/responsáveis, e um com detalhes técnicos e prazos para os docentes. Para garantir consistência e otimizar seu tempo, ela quer que uma IA generativa crie as três versões em uma única resposta, já formatadas e prontas para uso. Qual prompt demonstra a técnica mais avançada e eficaz para essa tarefa?
Alternativas
Q3868774 Noções de Informática
Um professor está elaborando uma prova online com questões de múltipla escolha utilizando o Google Forms (ou Microsoft Forms). O seu objetivo é que, ao final do preenchimento, cada aluno receba sua nota imediatamente, junto com a indicação de quais perguntas acertou e errou, sem que o professor precise fazer a correção manual. Qual configuração da ferramenta permite automatizar completamente esse processo?
Alternativas
Respostas
2081: E
2082: C
2083: B
2084: A
2085: B
2086: A
2087: C
2088: D
2089: B
2090: A
2091: A
2092: C
2093: D
2094: A
2095: C
2096: D
2097: B
2098: D
2099: B
2100: C