Questões de Concurso Comentadas para prefeitura de lucas do rio verde - mt

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Q3824662 Pedagogia
De acordo com Tubino (2011) o esporte educacional tem como finalidade a formação para a: 
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Q3824661 Pedagogia
Na Educação eugenista do Brasil do início do século XX, a Educação Física ganha papel de destaque no "planejamento familiar". Segundo Soares (2012), o corpo da mulher tinha relevância nas pesquisas médicas e pedagógicas, pois, para elas, os exercícios físicos teriam a função de construir um corpo apto a: 
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Q3824660 Educação Física
Sobre a classificação dos músculos com base no tipo de controle exercido durante a sua atividade, podemos dizer que o músculo cardíaco durante uma corrida possuí contratação: 
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Q3824658 Pedagogia
O Coletivo de Autores (2012) afirma que o trato com o conhecimento reflete sua direção epistemológica e informa os requisitos para selecionar, organizar e sistematizar os conteúdos de ensino. Para os autores, os conteúdos de ensino emergem de conteúdos culturais universais incorporados pela humanidade e reavaliados, permanentemente, em face da realidade social. Dentro da pedagogia denominada crítico-superadora da Educação Física escolar, os autores elencam alguns princípios curriculares no trato com o conhecimento. São eles: 
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Q3824657 Pedagogia
Dominar os diversos conceitos que organizam o caminho pedagógico é fundamental para a construção de um processo de ensino e aprendizagem significativo. Nesse sentido, o Coletivo de Autores (2012) compreende o ensino como uma atividade do: 
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Q3824243 Educação Artística
O processo de ensino e aprendizagem em Arte pressupõe que os conhecimentos e as experiências artísticas são constituídos por materialidades verbais e não verbais, sensíveis, corporais, visuais, plásticas e sonoras, portanto, é importante:
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Q3824242 Educação Artística
Segundo a proposta triangular para o ensino da arte, a contextualização se refere: 
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Q3824241 Educação Artística
A prática investigativa constitui o modo de produção e organização dos conhecimentos em Arte, pois é:
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Q3824240 Educação Artística
A BNCC propõe que a abordagem das linguagens articule seis dimensões do conhecimento que, de forma indissociável e simultânea, caracterizam a singularidade da experiência artística, dentre essas dimensões estão:
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Q3824239 Educação Artística
Para a Educação Artística no Ensino Fundamental, o principal foco de sua pedagógica deve ser: 
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Q3824238 Educação Artística
A Educação Artística no Ensino Fundamental, quando integrada às demais áreas do conhecimento, contribui para: 
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Q3824237 Pedagogia
A abordagem interdisciplinar no currículo do Ensino Fundamental visa: 
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Q3824236 Pedagogia
As diferentes concepções de ensino e aprendizagem influenciam diretamente as práticas pedagógicas. De acordo com a abordagem socioconstrutivista, o papel do professor no processo de ensino é:
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Q3824235 Educação Artística
A metodologia triangular no ensino das artes, proposta por Ana Mae Barbosa, é composta por três eixos fundamentais que devem ser trabalhados de forma integrada. Esses três eixos são:
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Q3824234 Educação Artística
A Sala de Aula Invertida (ou Flipped Classroom) é uma metodologia ativa que tem sido explorada em diversas áreas do conhecimento, incluindo a Educação Artística. Essa abordagem inova na organização do tempo e do espaço de aprendizagem, propondo que o aluno tenha o primeiro contato com o conteúdo fora da sala de aula. No contexto do ensino da Arte no Ensino Fundamental, a aplicação da metodologia da Sala de Aula Invertida é mais eficaz quando o tempo em sala de aula é utilizado para:
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Q3824233 Pedagogia
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996) garante o direito à educação mesmo quando o estudante da educação básica encontra-se impossibilitado de frequentar a escola. Essa previsão legal reforça a continuidade do processo de ensino e aprendizagem em diferentes contextos, de modo a assegurar o acompanhamento pedagógico ao educando. De acordo com o Art. 4º-A da LDB, esse atendimento deve ocorrer:
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Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
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Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
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Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
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Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Respostas
281: D
282: A
283: B
284: A
285: B
286: B
287: A
288: B
289: A
290: D
291: C
292: B
293: C
294: A
295: D
296: A
297: A
298: B
299: C
300: B